Lors d’une récente interview avec Games Industry.biz, Ken Levine a qualifié son jeu le plus célèbre, BioShock, de “long couloir” d’une manière péjorative. Il utilise cette description pour faire la distinction entre ce jeu de 2007, mêlant mystère et première personne, et son projet actuel, un FPS de science-fiction intitulé Judas, qu’il affirme réaliser “de manière très, très différente”. L’objectif pour Judas est d’être “bien plus… réfléchi par rapport à l’agence des joueurs.” Cependant, je souhaite défendre l’idée des couloirs, en expliquant pourquoi l’abandon généralisé de ce concept dans le jeu vidéo contemporain a conduit à la perte de certains des aspects les plus captivants du média.

Alyx holds her hand up against the container sealing in her father.

Capture d’écran : Valve / Kotaku

Pour clarifier, quel sens Levine et d’autres donnent-ils au terme “couloir” ? Cela désigne le fait qu’il n’existe qu’un seul chemin principal à travers un jeu, une voie prédéterminée que tous les joueurs doivent suivre, limitant ainsi la liberté de choisir leur propre direction. Dans notre époque actuelle où les jeux en monde ouvert dominent le marché AAA, cela peut donner l’impression d’un design qui élimine ou restreint l’agence du joueur au détriment de l’expérience.

Cependant, il est essentiel de noter que certains couloirs ont effectivement eu cet effet. Si les jeux de tir à la première personne ont émergé à partir de labyrinthes basés sur des niveaux (Return to Castle Wolfenstein, Doom, etc.), il y a eu une vague de jeux presque littéraux, si restrictifs qu’ils nous entraînaient inexorablement dans un tunnel. Les campagnes de Call of Duty, à partir de Black Ops, illustrent bien ces dérives où le joueur était sanctionné pour toute tentative de sortir du droit chemin, préférant souvent laisser les personnages non jouables prendre les devants.

Ceci dit, presque personne n’est ressorti de BioShock en 2007 en se disant “Cela n’était qu’un couloir”. Ce jeu, bien qu’ayant un parcours unique, offrait aux joueurs un immense sentiment de liberté. Vous faisiez des choix significatifs, que ce soit en matière de style de jeu (tir à l’arme, piéges, infiltration) ou de manière d’interagir avec l’univers environnant, en particulier dans le traitement des Sœurs de la Petite Sœur. Les joueurs ont loué la liberté incroyable du jeu malgré son scénario rigoureusement scripté, ce qui est en réalité le cœur même du concept du couloir.

Je suis désolé de révéler les secrets d’un jeu vieux de 18 ans, mais le fait d’être contraint de suivre les instructions données était la grande révélation du troisième acte. L’aspect étroit du jeu était fondamental pour sa brillance, car permettre aux joueurs de visiter n’importe quel point de la ville sous-marine de Rapture aurait complètement désarticulé l’ensemble de l’expérience.

Commander Shepard faces the blue swirly boy at the end of Mass Effect 3.

Capture d’écran : BioWare / Kotaku

Bien sûr, les couloirs ne doivent être qu’une partie des jeux. Je ne suis pas naïf, j’apprécie un excellent jeu en monde ouvert et j’ai joué à des RPG depuis les années 1980, qui offrent une grande liberté d’approche. Je défends uniquement l’idée de préserver le couloir comme une option parmi tant d’autres, sans le considérer comme un échec des conceptions passées. Cette approche a, en effet, connu beaucoup de succès.

Je ne pense pas être particulièrement révolutionnaire ici. En regardant les classements des “meilleurs jeux de tous les temps”, certains titres reviennent régulièrement : Half-Life 2, Deus Ex, Quake 2, Halo, Dishonored. Ils se retrouvent souvent aux côtés de jeux qui renoncent complètement aux couloirs, mais ces derniers, avec leurs parcours linéaires, illustrent à quel point ces choix peuvent être dissimulés de manière réussie.

Cependant, au lieu de débattre des raisons pour lesquelles cette dissimulation a contribué à leur succès, concentrons-nous sur ce qui est perdu sans ces couloirs.

Les mondes ouverts sont indéniablement excellents, et je suis ravi de démêler les icônes sur une carte Ubisoft ou d’explorer ma propre voie dans Baldur’s Gate 3. Cependant, ils ne parviennent pas aussi bien à diriger le joueur, à créer des moments narratifs précis sur une voie narrativement définie. Ils ne peuvent pas offrir des expériences comparables à celles d’un film, où l’impact d’un événement B est bien plus significatif car il résulte directement de l’événement A, et où la conséquence de cela alimente la résonance émotionnelle de l’événement C.

Je me souviens, au début des années 2000, que lorsque le rejet du design de jeux en couloirs a commencé à émerger, j’avais réagi avec le même argument qui me vient à l’esprit aujourd’hui : “Rejetez-vous l’idée de devoir lire un livre dans l’ordre ? Un livre est-il un échec si la page 37 vient après la page 36 à chaque fois ?” La contre-argumentation immédiate est que “les jeux ne sont pas des livres”, certes, mais je soutiens que les jeux peuvent aspirer à être comme les livres de certaines manières très efficaces. En effet, quand votre jeu est placé dans un couloir, lorsque les scènes s’enchaînent inéluctablement comme les pages d’un livre, c’est notre interaction avec elles qui les définit. Cela place l’accent sur notre interprétation personnelle de ce que nous propose le jeu ; et plutôt que d’être dans un bac à sable où nous pouvons jouer à Dieu, nous sommes à l’intérieur d’une histoire que nous avons la possibilité de vivre de manière unique.

En fait, c’est la raison pour laquelle j’ai soutenu que la fin de Mass Effect 3 n’est pas un échec en termes d’agence des joueurs, mais plutôt un moment scénarisé compris de manière unique en fonction de votre expérience accumulée au fil des trois jeux.

Si l’agence peut être merveilleuse, cela s’accompagne souvent d’un coût : celui d’une expérience narrative curée, dirigée et délibérée. Évidemment, il ne serait pas souhaitable que tous les jeux adoptent ce format, mais il n’est pas plus bénéfique de le considérer comme une lacune anachronique du design de jeu. BioShock n’a fonctionné que parce que c’était un couloir, et en fin de compte, c’était une thèse sur le couloir, ce qui le rend encore plus étrange à reléguer au passé. Il y a une vraie valeur à vivre un récit curé et prédéfini, enrichi par nos propres approches qui émergent de la manière dont nous interagissons avec ces pages. Je ne souhaite pas que cela disparaisse au nom d’une prétendue “plus grande agence des joueurs”.

Points à retenir

  • Ken Levine reconsidère le rôle du couloir dans le design de jeux vidéo, notamment dans BioShock.
  • Les couloirs permettent une narration guidée, essentielle pour renforcer l’impact émotionnel d’une histoire.
  • Un bon équilibre entre design linéaire et monde ouvert peut enrichir l’expérience de jeu.

La discussion autour de l’approche corridor versus monde ouvert soulève des questions fondamentales sur la direction artistique dans les jeux vidéo. En gardant à l’esprit l’idée de la narration linéaire, ne devrions-nous pas également envisager comment ces deux styles peuvent coexister, offrant ainsi aux joueurs une diversité d’expériences riches et nuancées ?



  • Source image(s) : kotaku.com
  • Source : https://kotaku.com/ken-levine-bioshock-corridor-games-design-1851732250

Pas des conseils en investissement


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