Lancer pour la réflexion : Utiliser Donjons et Dragons comme outil de thérapie de groupe

Aurich Lawson | Getty Images

Cette année marque le 50e anniversaire du jeu de rôle sur table (TTRPG) Donjons et Dragons (D&D). Un jeu de créativité et d’imagination, D&D permet aux joueurs de tisser leur propre récit, alliant combat et jeu de rôle dans une expérience immersive. Aujourd’hui, des psychologues et des thérapeutes travaillent à transformer ce jeu en un outil thérapeutique en explorant ses avantages potentiels en tant que technique de thérapie de groupe.

Des recherches sont encore en cours pour déterminer s’il existe des liens entre le jeu à D&D et une empathie accrue ainsi que des compétences sociales, mais l’impact concret de la thérapie D&D commence à prendre de l’ampleur, car le personnel des pratiques de conseil ayant adopté la thérapie de groupe en D&D affirme être témoins de ces bienfaits en premier lieu.

“Il semble particulièrement utile pour lutter contre les effets de l’isolement social et améliorer à la fois les compétences interpersonnelles et intrapersonnelles (résolution de problèmes),” a expliqué Gary Colman, président de Game Therapy UK, une association caritative enregistrée composée de professionnels bénévoles développant des projets de jeu thérapeutiques basés sur des preuves. “En termes pratiques, cela peut également être utilisé à diverses fins, y compris la modélisation de comportements positifs et l’enseignement de compétences sociales douces et de compétences éducatives de base, y compris le langage et la numératie.”

Qu’est-ce que D&D ?

Au cœur de D&D réside la puissance de l’imagination. Le Maître de Donjon (DM), qui incarne tous les personnages non-joueurs (PNJ) et monstres, met en place divers décors qui ouvrent les possibilités illimitées et le potentiel créatif du jeu.

Les joueurs personnalisent les capacités et les personnalités de leurs personnages pour participer à une session de jeu de rôle, jouer des scènes avec des PNJ afin de faire avancer l’histoire, ou s’engager dans des combats avec d’effrayants monstres comme les bugbears ou les gloomstalkers. Les sessions individuelles peuvent durer plusieurs heures et, combinées, permettent aux joueurs de progresser dans une campagne plus large qui dure des semaines, voire des années.

Le jeu a été créé en 1974 par Ernest Gary Gygax et Dave Arneson. L’entreprise de Gygax, TSR, Inc. (Tactical Studies Rules), s’est progressivement transformée en une entreprise multimillionnaire mais a été à plusieurs reprises assaillie par des problèmes de direction et financiers. Finalement, TSR a été rachetée par son concurrent, Wizards of the Coast (la société responsable de Magic: The Gathering) en 1997 (Wizards of the Coast serait ensuite rachetée par Hasbro en 1999).

Bien que D&D ait eu des débuts modestes en tant que jeu de fantasy de niche joué uniquement par des passionnés, sa popularité a explosé, en partie grâce au succès mondial de la série Netflix Stranger Things. Depuis la sortie de la série en 2016, les ventes du jeu ont atteint un niveau jamais vu en 30 ans. Netflix a même proposé des tutoriels de D&D aux fans de Stranger Things qui souhaitaient apprendre à jouer comme leurs personnages préférés. La série a tellement boosté la popularité de D&D qu’Hasbro a lancé un Stranger Things kit de démarrage D&D.

Contrairement aux précédentes émissions où il a fait des apparitions, comme The X-Files ou The Big Bang Theory, D&D est central à l’intrigue de Stranger Things, car il est joué par les principaux héros de la série alors qu’ils tentent d’en apprendre davantage sur le royaume mythique de “l’Upside Down” dans leur ville. Des monstres et des vilains comme le Démi-gorgon et Vecna portent même des noms d’ennemis emblématiques de D&D.

Stranger Things représente également avec précision les impacts que le mouvement de panique satanique des années 1980 a eu sur D&D. Ce mouvement, dirigé par des groupes religieux fondamentalistes, prétendait que D&D encourageait le culte du diable, la sorcellerie, la violence et les suicides chez les adolescents. La réaction violente contre le jeu était si forte qu’il a été interdit dans de nombreuses écoles au début des années 1980, et la deuxième édition a supprimé tous les démons et diables. Finalement, prouvant qu’il n’y a pas de mauvaise publicité, cela a aidé le jeu à devenir plus populaire.

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Agrandir / Stranger Things a aidé à booster la popularité renouvelée du jeu.

Netflix

Les liens avec la panique satanique peuvent être trouvés au début de la série, comme la disparition de Will dans la première saison, qui s’inspire de la disparition réelle de l’étudiant de l’Université d’État du Michigan, James Dallas Egbert III, en août 1979—un événement qui a contribué à déclencher le mouvement de panique satanique. Bien qu’Egbert III soit réapparu un mois plus tard, les détectives enquêtant sur l’affaire ont cru que D&D avait inspiré Egbert à se cacher dans les tunnels de vapeur de son école, une affirmation qu’Egbert III a par la suite réfutée. Contrairement à Stranger Things, où Will est réuni avec sa famille, Egbert III s’est suicidé un mois après sa réapparition.

Avançons jusqu’à aujourd’hui, et D&D a encore gagné en popularité grâce au film à succès de 2023 Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves, qui a rapporté 200 millions de dollars, réalisant un bénéfice malgré un budget de 150 millions de dollars.

Il est fascinant de voir comment un jeu de société qui a débuté comme un passe-temps de niche prend une telle ampleur, et personnellement, je suis ravi de constater que la thérapie par les jeux de rôle émerge en tant qu’outil efficace. Cela montre que, parfois, les activités que l’on considère simplement comme du divertissement peuvent offrir de réels bénéfices psychologiques et sociaux. J’espère voir les recherches continuer à explorer ces avenues, car il est essentiel d’intégrer des méthodes innovantes dans les pratiques thérapeutiques modernes. On ne peut que s’interroger sur ce que l’avenir réserve à l’univers de D&D et à son impact général sur notre société.

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