Patricia Pons, docteure en informatique et chercheuse reconnue à l’Institut Technologique d’Informatique de Valence (ITI), est à l’origine d’une initiative innovante qui fusionne technologie et santé mentale. Sa carrière, marquée par un intérêt pour l’Interaction Humain-Ordinateur, lui a valu plusieurs distinctions, dont le prix des Jeunes Chercheurs Informatiques en 2019, ainsi que des participations à des forums internationaux de renom. Son dernier projet, Arcadia2, utilise la réalité mixte, la gamification et des interfaces haptiques pour améliorer le bien-être émotionnel et l’expérience thérapeutique des patients, y compris ceux en situation de handicap.

Du design immersif à la régulation émotionnelle

“La recherche ayant conduit à Arcadia a émergé de l’augmentation des problèmes de santé mentale post-COVID-19”, indique Pons. La première phase du projet s’est douloureusement focalisée sur la conception d’expériences immersives et d’activités gamifiées s’articulant autour de la pleine conscience et des pensées intrusives. Dans son développement vers Arcadia2, l’équipe a optimisé l’expérience utilisateur et intégré de nouvelles activités, telles que l’identification des émotions et la thérapie assistée par les animaux. “Il est essentiel de garder les patients motivés tout au long du processus thérapeutique”, précise-t-elle.

Ce projet, élaboré en collaboration avec des thérapeutes et des organisations telles que la Fondation Acavall et Proceso Terapéutico, propose des mini-jeux immersifs afin d’aider les individus à gérer leurs émotions. “La régulation émotionnelle est primordiale dans le traitement de troubles comme l’anxiété, la dépression ou les troubles alimentaires”, affirme Pons. De plus, Arcadia2 adopte un cadre inclusif, veillant à ce que les outils soient adaptés aux personnes ayant des limitations physiques ou cognitives, qui sont particulièrement vulnérables au développement de problèmes de santé mentale.


L'anxiété et la dépression peuvent entraîner des troubles du sommeil.

Fusionner mondes : réalité mixte et sensation tactile

L’expérience immersive d’Arcadia2 repose sur la réalité mixte, une technologie qui allie réalité augmentée et virtuelle. “L’objectif est de promouvoir le confort et le bien-être, en permettant aux utilisateurs d’interagir avec des environnements numériques dans des espaces familiers comme leur domicile ou le cabinet du thérapeute”, explique Pons. Les interfaces haptiques, comme les gants produisant des sensations tactiles, enrichissent les activités thérapeutiques. “Par exemple, en caressant un animal numérique, l’utilisateur perçoit une vibration simuler le contact réel”, précise-t-elle. Ce type de technologie se montre particulièrement bénéfique pour les personnes en situation de handicap, car il adapte les expériences à leurs capacités et besoins spécifiques.


Iría Rodríguez López, psychiatre.

La gamification comme moteur de changement

La gamification introduit une approche dynamique au traitement, intégrant des mécaniques de jeu telles que des récompenses et des défis. “Cette approche diminuer la résistance initiale des patients et les incite à s’engager activement”, souligne Pons. De plus, elle permet aux compétences acquises durant la thérapie d’être appliquées dans le quotidien. Pour les personnes en situation de handicap, cette méthodologie est particulièrement précieuse, car elle favorise leur autonomie et leur implication dans le processus thérapeutique.


Silvia Plaza, femme atteinte de sclérose en plaques.

Un approche inclusive et collaborative

Afin d’assurer l’accessibilité, les conceptions d’Arcadia2 ont été testées auprès de personnes présentant des limitations physiques et cognitives variées. “Les études de convivialité ont confirmé que l’expérience était positive : les utilisateurs ont noté la facilité d’utilisation et l’interaction intuitive”, indique Pons. Ce cadre inclusif a pu être réalisé grâce à la co-conception avec des thérapeutes, qui ont contribué à adapter les outils aux besoins réels des patients. Cela a permis à Arcadia2 d’émerger comme une solution viable et efficace pour la population avec handicap.


Une personne en fauteuil roulant.

Changer la perception de la santé mentale

Patricia Pons est convaincue que des projets comme Arcadia2 peuvent influencer la perception sociale de la thérapie. “Ces outils rendent le processus plus accessible et moins intimidant, contribuant à déstigmatiser les soins en santé mentale”, affirme-t-elle. Elle souligne également leur potentiel à séduire les jeunes générations grâce à leur caractère innovant et gamifié. Pour les personnes en situation de handicap, Arcadia2 représente une solution réunissant technologie, accessibilité et efficacité thérapeutique, ouvrant de nouvelles perspectives pour leur bien-être.

Alors que la validation clinique est en cours, Arcadia2 se profile comme un instrument clé pour transformer le paysage de la santé mentale et propulser la technologie immersive à un niveau supérieur. Comme le conclut Pons, “la santé mentale est aussi essentielle que le bien-être physique et des outils comme Arcadia peuvent tout changer.”

Points à retenir

  • Le projet Arcadia2 surfe sur les besoins croissants en matière de santé mentale exacerbés par la pandémie.
  • Les dispositifs incorporent la réalité mixte pour une interaction enrichie et personnalisée.
  • La gamification dans le processus thérapeutique aide à garder les patients engagés et réduit leur appréhension.

Cette initiative soulève des questions fascinantes sur l’avenir de la santé mentale et sur le rôle croissant des technologies immersives dans les traitements. Comment peuvent-elles modifier nos approches traditionnelles et améliorer la qualité des soins pour les populations vulnérables ? Cette réflexion est essentielle pour l’avenir du bien-être mental dans nos sociétés modernes.



  • Source image(s) : www.20minutos.es
  • Source : https://www.20minutos.es/noticia/5668329/0/tecnologia-inmersiva-servicio-salud-mental-impacto-arcadia2-discapacidad/


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