Le 12 décembre 2024, la cérémonie annuelle des Game Awards a eu lieu, où le prix du Jeu de l’Année a été décerné par Swen Vincke, le directeur de Larian Studios. Vincke, un an après que son propre studio ait remporté ce prix avec Baldur’s Gate 3, a débuté la remise du prix par un bref discours affirment qu’il connaissait déjà le prochain gagnant. Dans cette allocution, il a vanté les vertus de l’industrie du jeu vidéo, assurant que le prochain jeu de l’année lui avait été désigné par un oracle. Voici un extrait de son introduction :
« L’oracle m’a dit que le jeu de l’année 2025 serait créé par un studio ayant trouvé la formule pour réussir. C’est d’une simplicité déconcertante, mais ça semble toujours se perdre. Ce studio a réalisé son jeu parce qu’il désirait créer un jeu auquel il aimerait jouer. »
Ce discours a été largement partagé par les passionnés de jeux vidéo, pour la simple raison que c’était une belle lettre d’amour à l’industrie. On peut le trouver en ligne, et il exprime des idées qui résonnent, avec des développeurs qui se consacrent à la création d’un jeu par passion plutôt que par profit. C’était une belle allocution.
Cependant, cela soulève des questions.
Je ne souhaite pas critiquer personnellement Swen Vincke ; il semble être un homme de qualité, et il est compréhensible qu’il veuille célébrer l’amour de la création de jeux et dénoncer les décisions commerciales nuisibles à l’industrie. Le souci réside non pas dans le sentiment, mais dans la tendance à établir ces vérités comme auto-évidentes. Je suis persuadé que Vincke en est conscient, car malgré ses propos sur le fait que le prochain gagnant ne servirait pas une marque, vous savez qui il est parce qu’il a produit un jeu pour une marque.
Il est indéniable que même en faisant abstraction du fait que Donjons & Dragons est une marque, Baldur’s Gate 3 s’inscrit dans cette logique, car son titre porte un numéro. Cette œuvre était assurément un projet passionné réalisée par des personnes qui désiraient ardemment faire suite à une série dont elles n’étaient pas les créateurs. C’était un projet formidable, mais il servait néanmoins une marque.
Il est impossible d’assister aux Game Awards sans être assailli par les publicités pour Fortnite. La question n’est pas de savoir si ce jeu est un projet de passion pour ses créateurs. En effet, la partie du jeu initialement développée par passion, le mode de défense de hordes, a été mise de côté au profit d’un battle royale, rapidement assemblé, qui génère d’énormes profits. Fortnite est une machine à fric.
C’est peut-être l’exemple le plus emblématique de création d’un jeu purement destiné à capturer des parts de marché ; il lance des modes dérivés chaque fois qu’il y a une suggestion de « peut-être que nous pouvons l’intégrer pour gagner plus d’argent ». Et de fait, il génère des sommes considérables. On pourrait dire que ce jeu est une licence qui permet d’imprimer de l’argent sans un brin de passion, si ce n’est celle de vouloir générer du profit.
Pensez-vous que chaque personne travaillant sur ce jeu est un automate sans âme qui ne se soucie pas des jeux vidéo ? Bien sûr que non. Les développeurs sont sans doute des personnes qui aiment les jeux vidéo et qui sont heureuses de travailler dans ce domaine, ce qui reste une bonne manière de construire leur CV. Cependant, il est trompeur de penser que « le secret du succès dans cette industrie est la passion, et non l’augmentation de la part de marché ». C’est tout simplement faux.
Il serait agréable que cela soit vrai, et c’est en effet une belle aspiration. Mais aucun essaie ne reflète la réalité du secteur.
Vous vous rappelez sans doute de The Wagadu Chronicles ? Les éléments témoignent clairement que l’équipe derrière ce jeu voulait réaliser exactement le jeu de leurs rêves. Ils avaient constitué une équipe engagée à 100 % dans leur projet. Au-delà de l’argent, au-delà des parts de marché, cette équipe voulait créer quelque chose en quoi elle croyait réellement. Et puis, le jeu est entré en accès anticipé.
Les joueurs ne l’ont pas apprécié.
Nous avons tendance à associer passion et motivation à quelque chose de positif, car, en théorie, c’est le cas. Mais être passionné ne garantit pas qu’un projet sera plaisant pour autrui, ou qu’il sera de qualité. Il est tout à fait possible de se dévouer à un projet tout en produisant une version qui ne soit pas agréable à jouer.
Je suis conscient que vous avez probablement pensé à quatre ou cinq titres récents qui pourraient illustrer cela. C’est justement le propos ! Je ne doute pas que les développeurs aient été fervents à propos de presque tous ces jeux. Vous ne pouvez pas passer des heures à créer un MMO sans réellement aimer ce que vous faites. Cependant, une grande passion peut mener à créer quelque chose de peu satisfaisant.
Alors, pourquoi cette colère ? Si je partage ce sentiment, pourquoi consacrer un article à démontrer que ce discours était erroné ? Pour plusieurs raisons. La première est qu’il est fondamental de détruire l’illusion que l’industrie du jeu vidéo est une sorte de méritocratie parfaite où seuls les bons jeux réussissent. C’est un idéal, mais cela ne reflète en rien la réalité.
La deuxième raison est plus subtile : cette idée crée une séparation entre les « bons » créateurs de « vrais » jeux, et tous les autres. De ce point de vue, les méchants de l’industrie du jeu vidéo seraient ceux qui souhaiteraient simplement faire de l’argent.
C’est pourquoi j’ai choisi l’exemple de Fortnite, et pourquoi il est non seulement erroné, mais délétère de croire que « le meilleur jeu sera le produit d’une passion sincère » est une vérité absolue, alors que tous les gagnants du Jeu de l’Année sont d’énormes productions commerciales. Il est facile de voir sa propre victoire comme le fruit d’une passion authentique, mais des jeux conçus avec passion échouent souvent.
Rappelons-nous que l’original de Final Fantasy XIV a été élaboré par une équipe de personnes désireuses de réaliser une vision. Une vision que les joueurs ont tant détestée que le responsable recruté pour redresser le projet a suggéré de tout détruire.
Il n’existe pas de formule secrète pour créer un bon jeu vidéo qui plaise au public. S’il suffisait de suivre une recette pour reproduire un bon jeu, les développeurs à succès continueraient de produire des chefs-d’œuvre indéfiniment. L’idée que l’échec d’un jeu pourrait être attribué à de « mauvaises raisons » est attirante, mais ne représente pas la vérité. Traiter les motivations comme une garantie de succès fait du tort à une industrie peuplée de personnes réelles.
Parfois, l’on sait exactement ce qui se passe dans le genre MMO, parfois, il n’y a que des notes de patch vagues qui suggèrent que quelque chose a probablement changé. Senior Reporter Eliot Lefebvre aime analyser ces notes ainsi que les aspects ambigus de l’industrie dans son ensemble.
Bon à savoir
- Larian Studios, connu pour sa passion, a été acclamé pour le succès de Baldur’s Gate 3, véritable phénomène dans le monde des jeux.
- La création d’un jeu vidéo implique souvent un équilibre délicat entre passion créative et réalités commerciales.
- Les échecs dans l’industrie du jeu peuvent résulter d’un décalage entre les attentes des développeurs et celles des joueurs.
- Source image(s) : massivelyop.com
- Source : https://massivelyop.com/2025/01/09/vague-patch-notes-no-authenticity-does-not-make-video-games-successful/
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