L’année a encore été difficile pour les acteurs de l’industrie du jeu vidéo.
« Tout est en feu en ce moment », déclare le développeur indépendant Adam Riches.
Cette opinion, loin d’être provocatrice, est presque devenue une normalité. Cela a tout simplement fait partie du quotidien actuellement.
Les licenciements massifs et les fermetures de studios, qui ont secoué l’industrie l’année dernière, se poursuivent en 2024, et la frénésie d’investissement post-Covid a considérablement ralenti.
De plus, il semble que les consommateurs dépensent moins pour de nouveaux jeux, préférant s’accrocher à des titres en ligne populaires tels que Fortnite ou de grandes franchises comme Call of Duty et EA Sports FC.
Néanmoins, le nombre de nouveaux jeux lancés atteint des sommets historiques.
Selon la Digital Entertainment and Retail Association du Royaume-Uni, les ventes de jeux ont chuté de manière significative par rapport à l’année précédente.
Cette tendance n’affecte pas seulement les grosses sorties : les petits studios, dont les jeux sont souvent plus abordables, ont également du mal à trouver leur public.
Il est souvent difficile d’identifier les raisons de leur échec, car la qualité n’est pas toujours synonyme de succès.
« Vous pouvez avoir le meilleur marketing, le meilleur jeu, recevoir des critiques élogieuses, mais cela reste une question de chance quant à savoir si cela va marcher », confie Adam.
Pour lui, le défi majeur pour les développeurs indépendants est la « découvrabilité » : rendre leur jeu visible et accessible aux joueurs.
Steam, le principal marché pour les joueurs PC, héberge des jeux allant de productions artisanales à des blockbusters très élaborés élaborés par des équipes de plusieurs centaines de personnes.
La concurrence y est donc féroce.
Selon SteamDB, plus de 14 000 jeux ont été publiés sur la plateforme cette année, dépassant déjà le total de 2023.
Adam vient d’ajouter son jeu à cette liste : Loco Motive, un jeu d’aventure et de meurtre, qu’il développe avec son frère depuis trois ans.
Avec humour, il précise que le meilleur moment pour sortir le jeu aurait été en 2013, lorsque Steam était moins saturé.
Il existe encore des moyens de se démarquer, notamment grâce aux recommandations de jeux basées sur les habitudes des utilisateurs, ainsi que des promotions qui mettent en avant une sélection de jeux sur la page d’accueil de la plateforme.
Néanmoins, Adam reconnaît que la compétition est rude.
« Nous luttons tous pour les mêmes places, et désormais, nous rivalisons avec des blockbusters et d’autres indies », ajoute-t-il.
En plus de se battre pour attirer l’attention des joueurs, les nouveaux jeux doivent aussi rivaliser pour capter leur temps.
Selon la société d’analyse Newzoo, des franchises annuelles comme Call of Duty ainsi que des titres en ligne tels que Fortnite accaparent 92 % du temps de jeu, laissant seulement 8 % aux nouvelles sorties.
Détourner les joueurs de ces titres bien établis est un vrai défi.
L’échec du tireur en ligne Concord de Sony, retiré du marché deux semaines après sa sortie, a été attribué à sa similarité avec des titres populaires déjà présents sur le marché.
Rhys Elliott, analyste chez Midia Research, suggère que les histoires à succès de 2024 – Balatro, le tireur multijoueur Helldivers II et Palworld – un « Pokémon avec des armes » – apportent quelque chose de nouveau et d’intéressant.
Cependant, il reconnait que ce n’est pas le seul ingrédient du succès.
« Des facteurs comme une bonne propriété intellectuelle, des campagnes marketing efficaces, la création de communautés, et le timing comptent, mais il y a aussi une part de chance, » indique-t-il.
« Être au bon endroit au bon moment joue un grand rôle dans les succès inattendus du milieu du jeu. Mais la qualité du gameplay et l’innovation sont essentielles, c’est pourquoi les grands jeux se démarquent et trouvent leur public. »
Un autre défi majeur pour les développeurs cette année est le financement de leurs projets.
Les investissements dans de nouveaux projets ont chuté, poussant certains studios à revenir sur le devant de la scène.
Le studio Innersloth, éditeur d’Among Us, a récemment lancé Outersloth – un fonds destiné à soutenir les développeurs dans la réalisation de leurs projets.
Husban Siddiqui a été sélectionné parmi le premier groupe de bénéficiaires pour son jeu à venir, Rogue Eclipse.
Il souligne qu’Innersloth « comprend les difficultés » rencontrées par les développeurs et que leur soutien est inestimable.
Cependant, même avec l’appui d’un studio bien établi, Husban ne prend rien pour acquis.
« La rapidité avec laquelle les choses changent est impitoyable, que ce soit au niveau des technologies ou des plateformes », déclare-t-il. « J’ai toujours l’impression que nous essayons d’apprendre aussi vite que possible avant qu’un changement de paradigme ne vienne bouleverser notre manière de penser. »
Manor Lords, un jeu de stratégie placent les joueurs aux commandes de la construction d’une colonie médiévale.
Depuis son lancement en accès anticipé en avril, il a déjà vendu 4,5 millions d’exemplaires.
Snow Rui, cofondatrice de l’éditeur Hooded Horse, attribue ce succès à la façon dont le jeu permet aux joueurs d’explorer et de se déplacer dans les colonies qu’ils construisent.
Manor Lords a suscité un grand intérêt avant sa sortie grâce aux premières bandes-annonces, mais Snow admet que Hooded Horse a été surpris par l’accueil reçu.
« Ne pas être impressionnés par ce succès serait presque arrogant », déclare-t-elle.
Elle évoque l’un des meilleurs conseils qu’elle a reçus : « ne te précipite pas trop » une fois le succès atteint.
De nombreux problèmes rencontrés dans l’industrie ont été attribués à des entreprises qui se sont développées trop rapidement lorsque les profits des jeux ont explosé durant la pandémie.
Snow affirme qu’il est plus important pour elle de viser une durabilité à long terme tout en étant réaliste quant à ses attentes.
« Un succès retentissant comme celui-ci ne peut pas être considéré comme une garantie de répétition chaque année », conclut-elle.
« Des personnes peuvent vous pousser à avoir d’autres attentes ou considérer la prochaine année comme un échec si le succès ne se reproduit pas, mais ce n’est tout simplement pas le cas. Il s’agit donc d’ajuster ses attentes tout en restant fidèle à soi-même. »
Tout le monde souhaite publier le prochain Manor Lords ou le prochain Balatro, mais Adam assure que « le succès » ne doit pas nécessairement se traduire par des ventes aux niveaux de blockbuster pour un indépendant.
« Notre jeu n’est pas très coûteux à développer. Comme il a principalement été conçu par mon frère, moi-même et quelques freelances, le coût n’est pas si élevé », avance-t-il.
Et comme il l’explique, c’est une question de donner à votre jeu la meilleure chance possible – la campagne de marketing de Loco Motive a été lancée juste avant la sortie pour maintenir l’élan.
Cela semble avoir porté ses fruits, car le jeu a fait ses débuts dans le classement des meilleures ventes sur Steam.
Les chances de créer un succès retentissant, voire d’atteindre le seuil de rentabilité, sont faibles.
Cependant, si un côté positif existe, c’est que les outils de développement deviennent de plus en plus accessibles, ouvrant la voie à des équipes plus petites et « ingénieuses ».
« En tant qu’amateur de jeux, c’est quelque chose que j’aimerais voir », se réjouit-elle.
« Même dans l’environnement actuel, il reste beaucoup de place pour des idées innovantes et nouvelles. C’est quelque chose que j’attends avec impatience pour les années à venir. »
Notre point de vue
En examinant les difficultés auxquelles l’industrie du jeu vidéo est confrontée, il devient clair que la passion des développeurs indépendants, malgré les défis, ne faiblit pas. La recherche de la découvrabilité et la nécessité de diversifier les offres sont des réalités indéniables. À mon avis, l’innovation et une approche centrée sur le joueur deviendront des éléments clés pour dépasser les difficultés actuelles. Les petites équipes, avec leur agilité, ont le potentiel de créer des expériences qui captent réellement l’intérêt des joueurs, ouvrant de nouvelles voies tout en renouvelant le paysage du jeu vidéo. Il serait judicieux d’encourager l’exploration de ces voies et d’assurer un écosystème où chaque idée, qu’elle soit petite ou ambitieuse, puisse voir le jour.
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