Je me retrouve à mi-parcours sur la paroi et la situation devient délicate. L’excitation de ma première ascension à l’extérieur de la salle d’escalade où je m’entraîne m’a poussé à négliger la planification de ma montée jusqu’au sommet. J’ai choisi un élan prometteur au sol et j’y suis allé, pour réaliser, 20 mètres plus haut, que ma voie se termine sur une face de granite lisse.

Mes orteils sont posés sur une fissure étroite juste assez large pour supporter mon poids, et mon corps est collé à la roche. Mes bras sont tendus, frottant mon torse contre le mur et s’appuyant sur la friction et la prière pour rester en équilibre. Je regarde à ma gauche. Il y a un petit bouton, peut-être à un mètre, et si je me penche et prends le risque, je pourrais l’attraper avant que la gravité ne me rattrape. Mais il n’y a pas de retour en arrière. Un papillon passe devant mon visage. Je ne sais pas quoi faire.

Dans le jeu vidéo auquel je joue, les bras et les jambes de mon personnage, Aava, commencent à trembler, et sa respiration s’accélère. C’est la façon dont le jeu m’indique qu’il me faut maîtriser rapidement cette paralysie décisionnelle, ou je risque de perdre mon emprise et de tomber au sol.

Dans la vie réelle, assis à mon bureau, mes mains commencent à transpirer.

Et c’est plutôt remarquable.

Pour qui sont les jeux d’escalade ?

Les jeux d’escalade semblent connaître un petit moment de popularité. Le jeu auquel je joue, Cairn, est l’un des derniers en date d’une série de titres lancés ces dernières années. Principalement développés par de petits studios indépendants, ces simulateurs d’escalade vont du fantastique (Jusant) à l’hyper-réaliste (New Heights). De plus, l’escalade constitue une part importante de nombreux jeux d’aventure populaires tels que Uncharted, Tomb Raider et The Legend of Zelda. Aux dires de certaines personnes, les ascensions dans ces jeux ressemblent autant à de véritables escalades que les aventures d’Indiana Jones à de réelles fouilles archéologiques.

un personnage de jeu vidéo regarde une face rocheuse

Décisions, décisions, décisions. Photo : Capture d’écran de ‘Cairn’

En tant que randonneur de longue distance, biker de montagne, coureur en trail, skieur et journaliste passionné par la nature, je suis souvent en contact avec des grimpeurs (et j’écris à leur sujet). Je consomme également avec avidité des histoires d’aventure, ce qui m’amène à parcourir rapidement la section escalade et alpinisme de ma bibliothèque locale.

Cependant, je n’ai jamais eu la tendance à me limiter à un ou deux loisirs, et je suis tout aussi heureux de dégommer des aliens dans des jeux de tir (Halo), de me concerter avec des amis dans des jeux de rôle fantastiques (Balder’s Gate 3), ou de me faufiler dans des environnements historiques basés sur la discrétion (Assassin’s Creed).

L’expérience

Avant d’essayer Cairn, j’étais plein de curiosité à propos des jeux d’escalade. Qui sont les personnes pour qui ils sont conçus ? Je réalise que je suis un peu à part dans le monde de l’aventure en plein air. Beaucoup d’adeptes d’un sport de plein air s’y adonnent à chaque occasion et limitent leurs autres hobbies, surtout s’ils souhaitent exceller. Ils parlent aussi sans cesse de leur sport (si vous avez déjà discuté avec un grimpeur lors d’une soirée, vous savez que le mot “beta” n’est jamais loin).

Il est donc difficile d’imaginer un grimpeur sérieux échanger du temps d’escalade contre du temps passé dans une pièce sombre. Il est tout aussi difficile d’imaginer un joueur habitué aux mécaniques d’escalade irréalistes de la plupart des jeux vidéo apprécier l’approche plus réaliste d’un simulateur d’escalade. En tant qu’amateur de plein air avec une expérience limitée en escalade et un hobby parallèle de gamer, je me situe peut-être au milieu.

J’ai donc téléchargé la démo de Cairn pour le découvrir.

Moches et robots

L’histoire est simple : une grimpeuse nommée Aava vise le premier sommet du fictif Mont Kami. Voilà à peu près tout. Parvenir au sommet est en grande partie entre vos mains, comme l’a montré mon expérience avec la face lisse de granite.

Cependant, certains éléments sont anachroniques. D’une part, Aava ne porte pas de matériel sponsorisé, ce qui est en réalité un soulagement pour quelqu’un qui regarde autant de films d’escalade que moi. Au lieu de cela, elle arbore des enroulements étranges aux bras et aux jambes, ressemblant à une momie égyptienne athlétique. Son sac semble provenir d’une époque révolue, avec sa toile et ses boucles antiques. Il est également immense. On admire véritablement sa force brute, même si on pourrait remettre en question ses compétences en matière de rangement.

Elle a aussi un petit robot assistant qui passe des coups de fil et récupère des pitons une fois qu’elle est en sécurité, ce qui semble certainement pratique dans la vie réelle et ne devrait pas être aussi éloigné de la réalité technologique que l’on pourrait le penser. Pour une raison quelconque, ce robot, qui était censé me sécuriser, m’a laissé tomber deux fois, ce qui soulève la question : est-ce un bug dans la démo ou un moyen pour le développeur de transmettre le conseil (peu contestable) qu’il ne faut pas faire confiance aux robots ?

un personnage de jeu vidéo plante un piton

Placement parfait du piton. Photo : Capture d’écran du jeu ‘Craig’

Au-delà de cela, Cairn s’approche probablement le plus près de l’escalade réelle sans réellement escalader. Le jeu vous permet de contrôler un membre à la fois, et vous devez examiner les rochers pour trouver des fissures, des ledges, des prises de main et des prises de pied, puis tendre la main délicatement vers eux.

Il n’y a pas d’écran rouge clignotant ou de barre de chronométrage pour vous avertir lorsque vous dépassez les capacités d’Aava. Seules des animations corporelles et des effets sonores indiquent que la grimpeuse commence à fatiguer. Vous pouvez utiliser de la craie pour la soulager un peu ou planter des pitons pour lui donner un répit. Si vous mettez un pied sur une prise fragile, Aava glissera d’un coup. Par contre, si vous parvenez à atteindre un replat relativement sûr, elle poussera un soupir de soulagement.

Le frisson du rocher

Ma connaissance générale des livres et films sur l’escalade m’a été utile pendant ma partie. À un moment donné, je suis restée bloquée jusqu’à ce que je regarde autour de moi et aperçoive une fissure verticale s’étendant sur quelques mètres au-dessus de ma tête. J’ai tendu les bras, trouvé une prise et commencé à escalader en fissure. Si je n’avais rien su sur l’escalade, je n’aurais peut-être pas compris que c’était possible. À ce moment, je me suis sentie comme le protagoniste d’une scène mémorable d’un roman d’escalade de science-fiction un peu absurde mais très agréable, The Abominable, de Dan Simmons.

un personnage de jeu vidéo dans une tente

Une bouchée de chocolat dans la tente étrangement spacieuse de mon personnage. Photo : Capture d’écran du jeu ‘Craig’

L’animation de Cairn est également bien réalisée. Les mouvements d’Aava – la façon dont elle tend les bras, touche la pierre, adopte différentes positions et utilise les prises – sont immédiatement familiers et réalistes. Le jeu rend hommage à la culture du plein air. Après quelques heures de jeu, les seules denrées alimentaires présentes dans le sac d’Aava se limitent à des nouilles et une barre chocolatée ressemblant étrangement à la barre norvégienne Kvikk Lunsj. Les développeurs ont manifestement bien effectué leurs recherches. La plupart du temps, les sensations sont réelles.

un personnage de jeu vidéo escalade avec une jambe placée de manière peu plausible

Si vous parvenez à réaliser ce mouvement, vous êtes probablement un meilleur grimpeur que moi. En fait, presque tout le monde l’est. Photo : Capture d’écran du jeu ‘Cairn’

Il y a eu une époque, peut-être au cours de ma deuxième ou troisième lecture des œuvres de Jon Krakauer, où j’ai pensé à m’initier à l’escalade. J’ai passé un an dans ma salle d’escalade locale avant de réaliser qu’avec ma corpulence et des bras plutôt courts, je suis mieux adapté aux sports qui utilisent la gravité plutôt qu’à ceux qui l’affrontent. De plus, cela me semblait peut-être un peu trop risqué pour le futur père que j’étais à l’époque.

Cependant, je me souviens de ce que c’est que réussir sur une voie que je pensais au-dessus de mes capacités, le frisson de l’ascension, la frustration de glisser sur une prise que je pensais bien maîtriser, et l’excitation qui monta juste avant un mouvement risqué.

Étrangement, Cairn recrée tous ces sentiments, même sans les bénéfices associés au fait de se mouvoir au-delà de ses doigts. Le jeu est difficile, lent et déconcertant. Il est également très amusant, au point que j’ai dû me forcer à arrêter de jouer pour commencer à écrire, de peur que mon éditeur ne reçoive jamais cette histoire. Et cette dichotomie, plus que tout autre élément du jeu, est ce qui ressemble vraiment à l’escalade.

Mains moites

Toutes ces réflexions me ramènent à ma question initiale.

Pour qui sont réellement les simulateurs d’escalade ?

J’ai longtemps suspecté que la plupart des grimpeurs regardent les jeux vidéo d’escalade avec un peu d’animosité, si ce n’est un mépris franc. En plus d’être un pauvre substitut à l’escalade réelle, j’imaginais qu’ils seraient frustrés par les détails erronés, les mouvements défaits et la terminologie déformée. Un petit sondage non officiel de mes connaissances grimpeurs me confirmait dans cette idée : ils étaient majoritairement peu intéressés par les jeux d’escalade, avec certains étant même hostiles au simple concept.

un personnage de jeu vidéo se tient sur un surplomb

Mon personnage prend un moment pour souffler et jette un œil à ses mains endommagées, résultat de quelques escalades en fissure. Photo : Capture d’écran du jeu ‘Craig’

Il semblerait cependant que cela soit en train de changer, en partie parce que des simulateurs d’escalade comme Cairn s’améliorent en ce qui concerne les détails authentiques. Mon ami et collègue Sam Anderson, grimpeur et auteur de nombreux excellents articles pour ExplorersWeb, m’a récemment fait part de son changement de perspective.

« J’avais prévu d’essayer un jeu d’escalade. Une partie de ma mauvaise opinion à leur sujet s’est estompée. Je ne ressens plus le besoin de dénigrer ces jeux dans les conversations où ils sont mentionnés », a-t-il déclaré.

Le public des gamers

Concernant le public des gamers, il semble bien qu’il existe un marché. D’un côté, les développeurs se concentrent attentivement sur les tendances et les chiffres de téléchargements, et de nouveaux jeux d’escalade continuent d’être lancés, signe que cela ne doit pas être un échec à chaque fois. Jusant, par exemple, a presque 3 000 avis “très positifs” sur la plateforme Steam.

Mais peut-être que le véritable public de Cairn et de jeux similaires est constitué de personnes comme moi. Je suis passionné par l’escalade et l’alpinisme, je lis des livres, assiste à des festivals de films et passe beaucoup de temps à examiner les motivations et les impulsions puissantes qui poussent les grimpeurs vers le haut. En même temps, je suis plutôt satisfait de mes sports actuels et de leurs quotients de risque/sécurité. Je n’ai aucune envie qu’un ami se tienne à maurnelle et dise « Il est mort en faisant ce qu’il aimait ».

Au contraire, je suis heureux de plonger un orteil dans le monde du granite et des nuages tout en restant derrière mon ordinateur. En ce sens, c’est pas si différent de lire un livre sur l’escalade ou de regarder un film, deux activités que de nombreux non-grimpeurs pratiquent également.

Le désavantage ? Cairn n’est pas une véritable histoire. Le bénéfice ? Au moins, vous avez l’impression, d’une certaine manière, de faire quelque chose que vous savez que vous ne réaliserez jamais dans la vie réelle. Les mains moites et tout.

Bon à savoir

  • Les simulateurs d’escalade offrent une expérience immersive même pour ceux qui n’ont pas d’expérience en escalade.
  • Le jeu Cairn met en avant des mécaniques de jeu qui sollicitent la réflexion et la stratégie, similaires à celles rencontrées dans des situations réelles.
  • Les jeux vidéo d’escalade peuvent contribuer à populariser les sports de plein air et attirer un public plus large vers cette activité.




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