sam. Juin 13th, 2026

Je me trouve au milieu d’une vaste étendue ressemblant à du LEGO vert, subdivisée en parcelles clôturées. La « Turkish March » de Mozart retentit mystérieusement sur fond d’un concert de miaulures de chats et de grincements de souris. Un panneau indiquant mon nom indique que l’une de ces parcelles de terre virtuelle colorée de Gumby m’appartient, et elle est d’une tristesse embarrassante. En revanche, le jardin voisin, appartenant à un inconnu se faisant appeler Level12Arsonist, évoque un Eden néon, débordant de vignes lumineuses, d’insectes bourdonnants, de singes et de fruits exotiques. Je plante une graine de carotte et attends qu’elle germe. On m’informe que je peux acheter un « œuf à insectes » en utilisant les fonds de mon compte de jeu, bien que je ne sache pas exactement combien cela coûte ni ce que cela pourrait faire. Level12Arsonist, dans un geste de bonne volonté ou peut-être de pitié, m’envoie une demande d’ami. Je joue actuellement à l’un des jeux vidéo en ligne les plus populaires au monde.

Grow a Garden, disponible sur l’application Roblox, est un exercice de patience. Comme son nom l’indique, le concept est presque zen, exigeant des joueurs qu’ils plantent des graines et attendent — encore et encore — qu’elles mûrissent. Ils récoltent ensuite leurs cultures, les vendent pour des « Sheckles », une monnaie dans le jeu, et réinvestissent graduellement leurs bénéfices dans plus de graines et à nouveau de l’attente. Ou bien, ils peuvent simplement dépenser de l’argent réel en Robux, la monnaie virtuelle de Roblox, pour passer outre l’attente et transformer leur terrain en oasis verdoyante.

Roblox présente des millions de jeux, beaucoup d’entre eux créés par les enfants qui y jouent. Grow a Garden — pour ainsi dire une refonte du légendaire jeu de gestion FarmVille — a récemment battu le record de popularité de Fortnite en termes d’utilisateurs simultanés ; cet été, environ 22 millions de personnes y jouaient en même temps. Grow a Garden surpasse les jeux de prestige dont les budgets de développement approchent ceux des blockbusters d’Hollywood, réduits à néant par les graphismes pixellisés de Roblox, mélange flou de Minecraft et de South Park. Ce jeu a été créé par un adolescent anonyme.

Malgré, ou peut-être à cause, de son primitivisme, des dizaines de millions de personnes à travers le monde aiment profondément Roblox, sincèrement, et avec plus de ferveur que quiconque n’a jamais aimé quoi que ce soit d’autre sur Internet, leur obsession débordant sur des comptes de fans YouTube, des conférences, des rencontres et une industrie florissante de studios de codage tiers. La popularité de la plateforme est stupéfiante. En 2020, alors que Facebook continuait à voir sa part de l’attention adolescente mondiale fondre, Roblox a déclaré à Bloomberg que « deux tiers de tous les enfants américains entre 9 et 12 ans utilisent Roblox, et un tiers de tous les Américains de moins de 16 ans y jouent. » Cette année, Roblox a annoncé 111,8 millions d’utilisateurs actifs quotidiens en moyenne. Comme de nombreuses entreprises technologiques émergentes, elle ne génère pas encore de bénéfices, mais elle estime qu’elle terminera 2025 avec environ 4,5 milliards de dollars de recettes et a une capitalisation boursière de près de 90 milliards de dollars.

Alors que les efforts de Mark Zuckerberg pour créer un « métavers » ont échoué de manière si profonde que son entreprise prétend ne jamais avoir essayé, Roblox progresse avec un métavers vivant et dynamique qui a évolué organiquement au fil du temps et avec beaucoup moins de fanfare de Wall Street. Le co-fondateur David Baszucki décrit la mission de l’entreprise avec une phrase qui résonne avec l’idéalisme de l’ancien Facebook : « Connecter un milliard de personnes chaque jour avec optimisme et civilité. »

La réalité de Roblox est moins bienveillante. Il est difficile de définir ce monde, qui est vaste et diversifié, avec précision. Brookhaven, qui a été joué plus de 71 milliards de fois et qui accueille typiquement 500 000 joueurs simultanés, offre aux gamers un paysage urbain virtuel où ils peuvent jouer des vies fantastiques en tant que baristas, agents de l’ICE, ou simplement piétons. Certains jeux ne sont même pas vraiment des jeux ; j’ai passé plus de temps que je ne saurais jamais l’admettre dans un monde Roblox qui consistait uniquement en des utilisateurs attendant dans une file digitale pour être bercés dans les bras d’un Shrek non autorisé assis sur un énorme туалет. (Shrek Line, au moment où j’écris cela, a été joué plus de 25 millions de fois.) De nombreux jeux populaires sur Roblox s’inscrivent fermement dans le genre « cultural brain rot » populaire parmi les enfants accros à Internet, avec des mécanismes de jeu apparemment conçus pour être aussi incohérents ou absurdes que possible. Steal a Brainrot, par exemple, oblige les gamers à observer une procession de modèles 3D basés sur des mèmes AI italiens qu’ils peuvent ensuite acheter et voler les uns aux autres tout en évitant de se faire frapper par des battes de baseball ou d’être giflés par d’énormes mains. Ce jeu a été joué plus de 19 milliards de fois, selon les métriques de l’entreprise.

Comme toute plateforme synonyme d’enfants, Roblox est devenue associée à leur prédation. Selon des données compilées par Bloomberg Businessweek, entre 2018 et 2024, plus de deux douzaines d’adultes ont été arrêtés sous suspicion d’enlèvement ou d’abus de victimes rencontrées ou préparées via Roblox. Dans un cas notoire, un homme du New Jersey a été condamné à 15 ans de prison après avoir amené chez lui une fille de 15 ans rencontrée sur Roblox, qu’il a abusée sexuellement à plusieurs reprises. Ces derniers mois, les actions de Roblox ont été ébranlées par des rapports selon lesquels elle serait bientôt confrontée à des centaines de poursuites alléguant qu’elle a facilité l’exploitation sexuelle des mineurs, alors même qu’elle se vante d’une multitude de nouvelles fonctionnalités de sécurité pour protéger les enfants. En outre, parce que de nombreux jeux sont créés par des enfants qui voient souvent peu ou pas de rémunération, Roblox a été accusée d’être une opération de travail des enfants largement non réglementée, valant des milliards de dollars.

Ces problèmes sont sérieux. Toutefois, les gros titres négatifs peuvent masquer d’autres enjeux qui, sans être aussi sensationnels, touchent néanmoins des millions d’enfants qui traînent sans surveillance dans cette vaste cour de récréation. Malgré une prise de conscience accrue des dangers que la vie numérique représente pour les enfants, les parents semblent largement ignorants que Roblox est très différent des habituelles addictions aux smartphones. C’est un endroit où certaines des tendances les plus insidieuses d’Internet contemporain — le jeu d’argent, la distraction compulsive, la consommation aveugle et l’enlaïssage général — se sont durcies en réalités gouvernantes.

Les dirigeants de l’entreprise affirment que c’est un site qui favorise une expression créative sans précédent. « À un niveau très élevé, l’une des choses que nous croyons chez Roblox est qu’il devrait être vraiment facile de créer, » m’a dit Nick Tornow, vice-président de l’ingénierie, dans une interview. « Nous croyons dans la création de quoi que ce soit, n’importe où, par n’importe qui. » Mais ce que les dirigeants sont moins prêts à reconnaître, du moins parmi ceux qui ne sont pas les actionnaires de l’entreprise, c’est la mesure dans laquelle ce grand monde désordonné créé par des enfants a depuis été conçu pour les accrocher à une consommation ludique. Ce que Roblox ressemble le plus est à un centre commercial — si un centre commercial pouvait être illimité, exempt des contraintes de la brique et du mortier. Les enfants de ce centre commercial font ostensiblement des choses normales de centre commercial, comme celles dont vous vous souvenez peut-être avoir fait quand vous aviez leur âge : discuter, écouter de la musique, rigoler, faire du shopping, essayer des tenues — et être invités à chaque coin de rue à payer pour, disons, des plantes pour leur jardin. Roblox présente aux joueurs un choix déséquilibré : le frisson de regarder une plante de tomate pousser, gratuitement, ou la gratification instantanée d’un jardin luxuriant, généré instantanément, à un prix.

Et il y a encore tellement plus : un univers virtuel assiégé par des entreprises et des annonceurs cherchant non seulement à gagner de l’argent mais à s’incorporer profondément dans la psyché des enfants. Même quelques heures passées dans les différents et toujours croissants mondes du jeu suffisent à faire paraître les centres commerciaux d’antan comme un refuge quaker. Le Robloxverse est une vision d’hypercapitalisme hallucinatoire qui émerveille et divertit tout en extorquant de l’argent aux jeunes, inexpérimentés et impatients, les immergeant dans une version dégradée d’Internet où le déchet, le marché et les médias sociaux sont totalement intégrés. Les légions de fans dévoués de Roblox ne voient rien de tout cela — seulement une chance de jouer, discuter et explorer. Il est incertain que les dirigeants de Roblox, ou les parents des enfants, se soucient même du fait que cela puisse être une illusion.

Points à retenir

  • Roblox incarne à la fois créativité et danger, attirant des millions de jeunes utilisateurs.
  • Les jeux populaires comme Grow a Garden illustrent un modèle économique basé sur l’attente et l’achat de monnaie virtuelle.
  • Des préoccupations émergent concernant la sécurité des enfants et les accusations de travail des enfants dans le développement de jeux.
  • Le modèle de consommation intégré soulève des questions sur la manipulation et l’influence des marques dans un espace virtuel.

La trajectoire de Roblox incarne la complexité de notre rapport aux nouvelles technologies. Alors que le jeu en ligne continue d’évoluer, il est essentiel de réfléchir à ses implications sur la jeunesse d’aujourd’hui et son avenir. Les parents et éducateurs doivent rester vigilants et proactifs face à ces enjeux, tout en reconnaissant les opportunités que ces plateformes peuvent offrir en termes de créativité et de socialisation.


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