Le passage de Fortnite aux ventes d’objets en jeu offre aux annonceurs une nouvelle motivation pour augmenter leurs investissements. Le jeudi 18 septembre, Epic Games a annoncé que les créateurs de Fortnite auront la possibilité de vendre des articles virtuels directement via leurs expériences sur la plateforme métavers à partir de décembre. Selon un porte-parole d’Epic, les créateurs recevront l’intégralité des revenus des ventes d’articles après les frais de plateforme et de magasin, et ce jusqu’à la fin de l’année 2026. Par la suite, leur part descendra à 50 % à partir de 2027.
« Les créateurs peuvent vendre des articles numériques durables et consommables qu’ils conçoivent pour leurs jeux », a précisé le porte-parole dans le blog officiel. « Pour l’instant, les ventes seront uniquement limitées à des objets numériques. »
En adoptant ce modèle de vente d’objets en jeu, Epic Games s’inspire de Roblox, où ces ventes constituent une source de revenus importante tant pour les créateurs que pour les marques intégrées dans leurs expériences. Par exemple, Forever 21 a vendu des millions de bonnets noirs virtuels sur Roblox entre 2021 et 2022, chaque item étant proposé entre 0,50 et 0,70 $. Le billet de blog officiel de Fortnite a d’ailleurs fait référence à Roblox, mentionnant qu’environ 25 % de l’argent dépensé dans les expériences de la plateforme est consacré à ces objets.
Au cours de l’année écoulée, certains créateurs ont commencé à migrer de Fortnite vers Roblox, considérant que cette dernière offre de meilleurs outils de monétisation. Selon David Taylor, PDG de la plateforme d’analyse de données Creator Games, cette évolution pourrait s’inverser grâce à l’introduction des ventes d’objets en jeu sur Fortnite, incitant même certains créateurs de Roblox à explorer de nouvelles opportunités dans Fortnite.
Fortnite propose une répartition des revenus plus avantageuse pour ses créateurs par rapport à Roblox. En effet, les créateurs de Roblox reçoivent entre 30 et 70 % des revenus générés par la vente d’objets en jeu, alors que Fortnite assure un partage de 100 % jusqu’en 2026. « Les créateurs qui quittent Fortnite pour Roblox sont généralement des studios qui cherchent à augmenter leurs revenus », a souligné Taylor.
Actuellement, les intégrations de marques dans Fortnite se limitent principalement à des cartes interactives avec des mascottes de marque. Les ventes d’articles marqués, déjà répandues sur Roblox, offrent aux annonceurs un indicateur de conversion direct à travers Fortnite. « Cela crée un chemin de retour sur investissement plus clair », a exprimé Morgan Pomish, vice-présidente chez l’agence Digitas North America.
Des représentants de plusieurs agences de médias ont vu d’un bon œil l’introduction imminente des ventes d’objets en jeu, qui pourrait inciter les marques à enrichir leur stratégie marketing dans Fortnite. « Les marques ont connu du succès sur Roblox et d’autres plateformes UGC. Avec Fortnite offrant désormais des capacités similaires, cela devient un secteur concurrentiel pour un engagement plus approfondi avec leur audience », a ajouté Sami Barnett, directeur senior chez TMA.
Pomish a fait remarquer qu’Epic Games, en annonçant l’augmentation des rémunérations pour les créateurs, signale sa volonté de mieux récompenser ces derniers afin de les fidéliser. Cependant, elle a précisé que la proposition de valeur pour les annonceurs diffère entre les deux plateformes, car les objets en jeu de Fortnite seront limités à des expériences spécifiques, plutôt que consommables sur l’ensemble de la plateforme.
« Cela impose davantage de réflexion pour la marque et le créateur afin de donner une réelle valeur à l’objet, qui doit être directement lié à l’expérience de jeu. Ce n’est pas une solution universelle où l’on pourrait simplement créer un tee-shirt avec un logo et espérer du succès », a-t-elle expliqué. « Il faudra que l’article ait une fonction précise ou un lien clair avec le jeu, ce qui exige une meilleure compréhension des joueurs et du contexte culturel spécifique. »
Les créateurs de Fortnite se réjouissent de l’introduction anticipée des ventes d’objets, dont beaucoup pensaient qu’elles ne seraient pas mises en œuvre avant l’an prochain. Actuellement, les créateurs de Fortnite se reposent sur les paiements d’engagement de 40 % ainsi que sur les intégrations de marques pour générer des revenus. Les ventes d’objets représentent un troisième flux de revenus significatif, leur permettant d’intégrer les marques d’une manière plus créative dans leurs expériences. « Nous sommes très enthousiastes à propos de la dernière mise à jour de l’écosystème UEFN, car elle nous permet de créer de nouvelles incitations engageantes pour nos joueurs », a déclaré Zack Billingham, responsable des partenariats stratégiques chez le studio de création Fortnite Good Gamers. « Cette mise à jour offre également aux marques la possibilité de récompenser les joueurs à travers des expériences et récompenses exclusives de manière inédite. »
Points à retenir
- Les ventes d’objets en jeu seront mises en œuvre dès décembre, offrant aux créateurs un revenu direct.
- Fortnite propose une répartition des revenus plus favorable que Roblox, ce qui pourrait retenir ou attirer des créateurs.
- Les marques voient dans cette évolution une opportunité d’engagement plus ciblé avec leurs audiences, potentiellement bénéfique pour leurs stratégies marketing.
En conclusion, l’introduction des ventes d’objets en jeu sur Fortnite pourrait revêtir une importance stratégique pour les créateurs et les marques, redéfinissant ainsi le paysage concurrentiel. Cela soulève des questions sur l’évolution des attentes des consommateurs et la manière dont les plateformes doivent s’adapter pour rester pertinentes. Quelles nouvelles interactions et expériences les marques seront-elles prêtes à offrir dans le cadre de cette évolution ?
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