mer. Juil 15th, 2026

Une manière de comprendre la crise actuelle de l’industrie du jeu vidéo est d’observer de près le spandex de Spider-Man.

Depuis des décennies, des entreprises telles que Sony et Microsoft parient sur le fait que des graphismes réalistes sont la clé pour attirer un public plus large. En investissant dans la technologie, elles ont transformé des mondes pixelisés en expériences qui donnent souvent l’impression de traverser un film.

Les concepteurs de Marvel’s Spider-Man 2, sorti l’année dernière, ont utilisé la puissance de traitement de la PlayStation 5 pour que les costumes de Peter Parker affichent des textures réalistes et que les fenêtres des gratte-ciel reflètent les rayons du soleil.

Cet niveau de détail a un coût élevé.

Insomniac Games, une filiale de Sony, a dépensé approximativement 300 millions de dollars (environ 1,3 milliard de RM) pour développer Spider-Man 2, selon des documents divulgués, soit plus de trois fois le budget du premier opus de la série, sorti cinq ans auparavant. La quête d’un réalisme hollywoodien nécessite des budgets hollywoodiens, et bien que Spider-Man 2 se soit vendu à plus de 11 millions d’exemplaires, plusieurs membres d’Insomniac ont perdu leur emploi lorsque Sony a annoncé 900 licenciements en février.

Les jeux cinématiques deviennent si coûteux et longs à produire que l’industrie du jeu vidéo commence à reconnaître que l’investissement dans les graphismes offre des retours financiers en déclin.

« Il est très clair que des visuels de haute fidélité ne captivent qu’une frange vocale de joueurs dans la quarantaine ou la cinquantaine », a déclaré Jacob Navok, ancien cadre chez Square Enix, qui a quitté le studio, connu pour la série Final Fantasy, en 2016 pour fonder sa propre entreprise médiatique. « Mais qu’est-ce que joue mon fils de 7 ans ? Minecraft. Roblox. Fortnite. »

Joost van Dreunen, analyste de marché et professeur à l’université de New York, a affirmé qu’il était clair que les jeunes générations attachent de l’importance à ce que leurs jeux vidéo leur permettent : « Jouer est une excuse pour passer du temps avec d’autres personnes. »

Alors que des millions de joueurs se contentent de jeux anciens aux graphismes obsolètes – y compris Roblox (2006), Minecraft (2009) et Fortnite (2017) – cela pose des défis pour les studios qui développent des titres à succès en solo. Pour la première fois en plusieurs décennies, le public des jeux vidéo a légèrement diminué. De nombreux studios ferment leurs portes rapidement, et plus de 20 000 employés ont été licenciés au cours des deux dernières années, dont plus de 2 500 chez Microsoft.

De nombreux développeurs de jeux vidéo ont construit leur carrière à une époque où la fidélité graphique était célébrée. Ils étaient fascinés par une scène de The Last of Us: Part II, où Ellie, la protagoniste, retire un t-shirt pour révéler des bleus et des égratignures sur son dos, sans aucun problème technique.

Cependant, quelques années plus tard, les mises à jour graphiques coûteuses sont souvent à peine perceptibles.

Lorsque le studio Naughty Dog a lancé une version remastérisée de The Last of Us: Part II cette année, la lumière se réfléchissait sur les lacs et les flaques avec un éclat plus réaliste. Dans une publicité de novembre pour la PlayStation 5 Pro, une version améliorée de la console de Sony qui coûte près de 700 dollars américains (environ 3 133 RM), les panneaux d’affichage de Spider-Man 2 à Manhattan affichaient des lettres plus nettes.

Optimiser les jeux cinématiques pour un groupe restreint de consommateurs ayant dépensé des centaines de dollars pour une console ou un ordinateur peut ne plus avoir de sens financier. Les studios privilégient de plus en plus les jeux avec des graphismes basiques qui peuvent être joués sur des smartphones, déjà présents dans toutes les poches.

« Ils fonctionnent essentiellement sur des grille-pain », a déclaré Matthew Ball, entrepreneur et analyste de jeux vidéo, en parlant de jeux comme Roblox et League of Legends. « Les développeurs ne cherchent pas à embellir les graphismes, mais à bâtir les connexions sociales que les joueurs ont établies au fil du temps. »

Un virage vers Hollywood

Les développeurs avaient longtemps appris aux joueurs à associer réalisme et excellence, mais cette nouvelle génération de joueurs “grille-pain” remet en question les orthodoxies de l’industrie. Le développeur derrière Animal Well, qui a reçu de nombreux éloges cette année, a déclaré que la taille du fichier du jeu était plus petite que de nombreuses captures d’écran utilisées pour le promouvoir.

Une entreprise comme Nintendo était autrefois l’exception qui confirmait la règle, annonçant à son public durant les 40 dernières années que les graphismes n’étaient pas une priorité.

Cette stratégie a montré ses limites durant les années 1990 et 2000, lorsque la Nintendo 64 et la GameCube avaient des visuels moins impressionnants et se vendaient moins bien que les consoles de Sony. Mais aujourd’hui, la situation a changé. Des figures de l’industrie plaisantent sur le fait qu’un jeu au style cartoon comme Luigi’s Mansion 3 sur la Nintendo Switch surpasse largement les superbes récits cinématiques sur la PlayStation 5 comme Final Fantasy VII Rebirth.

Il existe plusieurs théories expliquant pourquoi les joueurs se détournent du réalisme. Une hypothèse suggère que les joueurs se sont lassés de voir le même style artistique dans les grandes sorties. D’autres avancent que des graphismes cinématiques nécessitent tellement de temps et d’argent à développer que le gameplay en pâtit, laissant les clients avec une expérience creuse.

Une autre théorie est que les grands studios ont passé ces dernières années à se façonner à l’image d’Hollywood, poursuivant des collaborations qui ont donné au public The Super Mario Bros. Movie et The Last of Us sur HBO. Non seulement des entreprises comme Ubisoft ont ouvert des divisions pour produire des films, mais leurs jeux comportent une quantité impressionnante de scènes où les joueurs regardent l’histoire se dérouler.

En 2007, le premier Assassin’s Creed fournissait plus de 2,5 heures de séquences pour un montage qui racontait l’histoire du jeu. Avec le développement de la série, le goût d’Ubisoft pour le cinéma a également évolué. Comme de nombreux studios, il s’est de plus en plus appuyé sur des animateurs en motion capture capables de créer des scènes avec des acteurs humains sur des plateaux sonores. Un montage d’un fan de Assassin’s Creed: Valhalla, sorti en 2020, a duré environ 23 heures – plus long que deux saisons de Game of Thrones.

Les joueurs et les journalistes ont commencé à parler du fait que les épisodes de la franchise étaient devenus trop encombrés et coûteux. Les développeurs d’Ubisoft ont présenté Assassin’s Creed Mirage, sorti l’année dernière et comportant environ cinq heures de scènes cinématiques, comme « plus intime ».

Les graphismes immersifs de la réalité virtuelle peuvent également être prohibitif pour les joueurs ; le Meta Quest Pro coûte 1 000 dollars (environ 4 476 RM) et l’Apple Vision Pro 3 500 dollars (environ 15 671 RM). Cette année, le PDG d’Ubisoft, Yves Guillemot, a déclaré aux investisseurs de la société que la version de réalité virtuelle d’Assassin’s Creed n’ayant pas atteint les attentes de vente, l’entreprise ne comptait pas accroître son investissement dans cette technologie.

De nombreux studios se sont tournés vers le modèle de service continu, où les graphismes sont moins importants qu’un flux régulier de nouveau contenu qui maintient l’engagement des joueurs. Genshin Impact, développé par Hoyoverse, génère environ 2 milliards de dollars (environ 8,95 milliards de RM) chaque année sur les plateformes mobiles seulement, selon le tracker de données Sensor Tower.

En danger de faillite ?

Cependant, il est clair cette année que la stratégie de service continu comporte ses propres risques. Warner Bros. Discovery a subi une perte de 200 millions de dollars (environ 895 millions de RM) avec Suicide Squad: Kill the Justice League, selon Bloomberg. Sony a fermé le studio derrière Concord, sa tentative de rivaliser avec des jeux de tir en équipe comme Overwatch et Apex Legends, un mois après que le jeu ait été lancé avec une base de joueurs minuscule.

« Nous avons un marché qui était en mode croissance depuis des décennies », a déclaré Ball. « Maintenant, nous sommes dans un marché mature où, au lieu de parier sur la croissance, les entreprises doivent tenter de prendre des parts de marché aux autres. »

Certaines professionnels de l’industrie pensent qu’il existe une voie pour que des jeux d’une qualité esthétique supérieure survivent à cette pression économique.

« J’étais autrefois un adepte de la haute fidélité ; je me connectais aux jeux et si cela n’avait pas l’air hyperréaliste, c’était moins intéressant », a déclaré David Reitman, directeur général chez PricewaterhouseCoopers, où il dirige la division jeux de la société de conseil. « Il y avait une course à l’hyperréalisme, et il est difficile de pivoter. Vous avez des attentes établies. »

Reitman envisage un avenir où la plupart des coûts élevés associés aux graphismes de pointe seront pris en charge par l’intelligence artificielle. Il a déclaré que les fabricants travailleraient à la création de puces AI pour les consoles afin de faciliter ces changements, et que certains studios de jeux utilisaient déjà des algorithmes intelligents pour améliorer les graphismes au-delà de tout ce qui avait été vu auparavant.

Il s’attend à ce que les jeux de sport soient les premiers à bénéficier d’améliorations significatives étant donné que les développeurs ont accès à des centaines d’heures de séquences de jeu. « Ils peuvent utiliser des flux des ligues et les transposer en rendus graphiques », a-t-il dit, « profitant de modèles linguistiques pour générer les mouvements supplémentaires et les expressions faciales des joueurs. »

Certains développeurs indépendants sont moins convaincus. « L’idée d’avoir un contenu provenant de l’IA avant que nous ne comprenions comment cela fonctionne et d’où il tiendra ses données est vraiment difficile, » a déclaré Rami Ismail, un développeur de jeux aux Pays-Bas.

Ismail s’inquiète du fait que les grands studios se trouvent dans une impasse où les jeux traditionnels sont devenus trop coûteux mais les jeux de service continu trop risqués. Il a cité des jeux récents qui avaient à la fois un réalisme époustouflant – Avatar: Frontiers of Pandora (des petits gravillons projetant des ombres) et Senua’s Saga: Hellblade II (des rayons de lumière filtrant à travers les arbres) – mais qui ont enregistré des ventes décevantes.

Il a rappelé une question qui est apparue au début de la pandémie et qui est devenue une sorte de slogan officieux dans l’industrie du jeu vidéo : « Comment pouvons-nous, en tant qu’industrie, créer des jeux plus courts avec des graphismes moins bons, mais réalisés par des personnes bien payées qui travaillent moins ? »

« Si nous y parvenons, il pourrait y avoir un espoir à court terme, » a-t-il poursuivi. « Sinon, je pense que l’étranglement progressif de l’industrie du jeu se poursuit. »

Bon à savoir

  • Le coût de développement des jeux vidéo a considérablement augmenté, atteignant des budgets comparables à ceux de productions cinématographiques.
  • De nombreux joueurs préfèrent des expériences sociales simples plutôt que des graphismes de pointe, comme en témoignent des jeux populaires tels que Minecraft ou Fortnite.
  • Le modèle de services continus, axé sur la mise à jour régulière de contenu, devient une stratégie privilégiée pour de nombreux studios.


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4 thoughts on “Les jeux vidéo ne peuvent pas se permettre d’être aussi beaux !”
  1. C’est intéressant de voir comment les joueurs privilégient les interactions sociales simples plutôt que des graphismes de pointe. Les enfants peuvent vraiment apprécier des jeux comme Minecraft et Fortnite !

  2. Les jeux vidéo évoluent comme une toile, mélangeant couleurs et formes. Peut-être qu’un retour à des expériences plus simples peut raviver la magie d’antan, comme un café fumant le matin.

  3. L’essor du réalisme graphique dans les jeux vidéo est fascinant, mais souvent, le vrai plaisir vient des expériences simples et connectées, ne pensez-vous pas ?

  4. C’est fascinant de voir comment le jeu vidéo évolue ! J’adore que des graphismes simples, mais engageants, soient préférés. Cela montre que le fun est ce qui compte vraiment !

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