mar. Juin 16th, 2026
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Nous avons récemment examiné les caractéristiques graphiques impressionnantes de Crimson Desert, notamment la version PC du jeu et son adaptation sur la PlayStation 5 Pro. Toutefois, ce qui semble être l’amélioration visuelle la plus significative pour les utilisateurs PC provient d’une source inattendue. En effet, bien que le ray tracing soit bluffant dans ce jeu, c’est en activant soit la régénération de rayons d’AMD ou la reconstruction de rayons de Nvidia que les graphismes prennent une toute nouvelle dimension. Il s’avère que le débruitage par ray tracing est bien plus crucial qu’on ne pourrait le penser.

Crimson Desert utilise intensivement le ray tracing pour son éclairage indirect sur la plupart des consoles, jouant ainsi un rôle fondamental dans l’esthétique du jeu. Cependant, pour atteindre ce niveau de performance, certaines concessions sont inévitables.

La technologie unique de ray tracing globale basée sur surfel (RTGI) du jeu peut fonctionner avec un nombre étonnamment bas de rayons par pixel, tandis que les réflexions RT tournent à une résolution réduite, utilisant toutes deux un débruiteur peu gourmand en ressources. Cette réduction radicale des rayons permet au jeu d’atteindre des performances satisfaisantes sur une variété de dispositifs, mais cela impacte la qualité visuelle.

C’est là qu’interviennent les débruiteurs de Nvidia et AMD, offrant une amélioration significative de la qualité d’éclairage. Le changement est si frappant qu’il semble parfois équivalent à un simple bouton pour activer ou désactiver le ray tracing. Avec le débruiteur standard, l’éclairage peut sembler plutôt plat et uniforme, tandis que les ombres peuvent manquer de définition.

Les solutions de régénération de rayons d’AMD et de reconstruction de rayons de Nvidia apportent une nouvelle dimension. Les ombres se précisent sous les tuyaux et les avant-toits, tandis qu’un éclairage directionnel dynamique replace les objets dans leur environnement. Et ce n’est pas tout : on constate également une amélioration des éclairages localisés et des reflets.

Ces débruiteurs ne se contentent pas d’optimiser l’éclairage statique. Chacun d’eux résout également les problèmes de rendu gênants associés aux réflexions à faible nombre de rayons sur des surfaces en mouvement. En utilisant le débruiteur standard, les reflets sur l’eau peuvent sembler saccadés. En passant au débruitage ML, l’image devient plus fluide et stable, tout en bénéficiant d’un éclairage local de meilleure qualité. L’impact est tel que l’on obtient des paramètres d’éclairage de très haute qualité, inaccessibles sans le débruitage ML sur PC.

Évidemment, l’utilisation d’un débruiteur plus performant a un coût computationnel, entraînant une baisse des taux de rafraîchissement. Sur un RTX 5080 en mode performance 4K, l’activation de la reconstruction des rayons réduit le taux de performance de 14 %. Pour l’AMD RX 9070 XT, ce drop peut atteindre 24 % lorsqu’il est couplé à l’upscaling FSR 4. Les utilisateurs doivent donc peser attentivement leurs choix pour obtenir la performance qui leur convient.

Il est également à noter que, bien que les solutions d’AMD et de Nvidia soient véritablement transformationnelles, chacune comporte des inconvénients. La régénération de rayons d’AMD ne semble pas intégrer de mise à l’échelle avec le débruitage, laissant certains contenus avec un rendu visuellement inférieur. Quant à la reconstruction de rayons de Nvidia, bien qu’elle soit plus claire, la version pré-lancement testée présentait des bugs rendant les cartes de déplacement moins efficaces et occasionnant des disparitions de pluie à l’écran. Pearl Abyss est conscient du problème et nous espérons des améliorations.

Pour terminer, il reste d’autres anomalies dans la version testée, comme des ombres vacillantes dues au soleil et des éléments qui apparaissent brusquement, même sur les réglages cinématographiques les plus élevés. Bien que cela pourrait inclure des effets du code pré-lancement, il est certainement utile de garder un œil sur cela dans la version finale.

Ce qui est particulièrement fascinant, c’est l’importance du débruitage associé au ray tracing. Grâce à la régénération et à la reconstruction de rayons, nous disposons d’une option d’éclairage haut de gamme tellement marquante qu’il devient difficile de revenir en arrière une fois que l’on y a goûté. Cela souligne également le rôle essentiel que le Machine Learning pourrait jouer dans l’univers vidéoludique de demain.

Points à retenir

  • La régénération de rayons d’AMD et la reconstruction de rayons de Nvidia transforment l’éclairage dans Crimson Desert.
  • Le ray tracing est utilisé pour l’éclairage indirect, mais des compromis en termes de qualité sont nécessaires pour maintenir la performance.
  • Les performances en jeu peuvent diminuer en fonction de la complexité des filtres de débruitage utilisés.
  • Il existe des limitations dans la mise à l’échelle et le débruitage, affectant la qualité visuelle dans certains cas.
  • Des phénomènes comme des ombres vacillantes ou des éléments apparaissant brusquement peuvent encore être présents dans les versions pré-lancement.

En tant que passionné de jeux vidéo, je ne peux m’empêcher de m’interroger sur l’avenir de cette technologie. Alors que le débruitage ML devient de plus en plus intégré, sommes-nous véritablement prêts à accepter ces compromis en matière de performance pour une expérience de jeu plus immersive ? Le débat est lancé, et il mérite notre attention.


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