J’ai réalisé que quelque chose était en train de changer lors d’un combat de boss. En septembre 2023, Lies of P venait tout juste d’arriver sur Game Pass et j’avais une soirée libre. Un soulslike inspiré de Pinocchio n’était pas ma priorité, mais la curiosité m’a poussé à l’essayer. Trois heures plus tard, alors qu’un pantin mécanique me mettait à terre pour la cinquième fois, je me suis demandé : d’où vient ce jeu ?
Un monde en mutation
Round8 Studio, Séoul. Tout juste émergée de Corée du Sud, une des oeuvres soulslike les plus abouties des dernières années m’était passée inaperçue. À ce moment-là, j’ai compris combien ma vision du paysage vidéoludique asiatique était restreinte. Comme beaucoup de lecteurs, “jeu oriental” a toujours voulu dire une chose pour moi : le Japon. Final Fantasy, Metal Gear, Resident Evil, Zelda. Au-delà de ces frontières ? Un terrain inconnu, à l’exception de quelques souvenirs lointains comme Genshin Impact. Pourtant, ce monde, que j’avais négligé pendant vingt ans, frappait à ma porte avec force. Crimson Desert. Phantom Blade 0. The God Slayer. Blood Message. Project Tal. Tides of Annihilation.

Ces titres, que vous avez sans doute aperçus dans divers trailers ou reels, racontent tous la même histoire : la Chine et la Corée du Sud entrent dans un espace qui a longtemps été le nôtre, celui du jeu AAA à la portée visuelle impressionnante. Ce n’est pas une tendance passagère. C’est le fruit de vingt années de parcours parallèles qui finissent par se croiser. J’ai donc décidé d’explorer comment nous en sommes arrivés là.
À la découverte de Séoul
Ma recherche a commencé avec cette étincelle : le studio derrière Lies of P est coréen, et la Corée du Sud possède une histoire vidéoludique riche et différente de la nôtre. Pendant que nous dévorions des jeux japonais et occidentaux, la Corée a bâti son empire autour des MMORPG. Tout a débuté en 1998 avec Lineage, un jeu de rôle en ligne massif développé par NCSOFT, devenu un véritable phénomène culturel dans le pays. De ce premier titre sont nés des suites, des spin-offs et surtout des versions mobiles qui ont dominé les classements pendant des années. Ces MMO ne se limitaient pas aux écrans domestiques, mais prenaient vie dans les PC bang, ces salles de jeux d’ordinateur qui ont remplacé nos soirées devant la console. Le jeu vidéo n’était pas une campagne à terminer avant de dormir, mais un lieu de rencontre, une seconde vie partagée.

Le modèle commercial était simple mais efficace : free to play avec des microtransactions agressives. Il ne fallait pas des millions de joueurs, juste quelques milliers d’utilisateurs prêts à dépenser des sommes considérables pour obtenir le personnage le plus fort. Un écosystème clos et auto-référentiel, qui prospérait sans regarder au-delà de ses frontières. Cependant, à un moment donné, ce mécanisme a commencé à se gripper. La base de joueurs aisés demeurait la même, le marché cessait de croître, un signe d’alarme pour les investisseurs : une industrie si dépendante d’un seul genre ne peut pas se développer indéfiniment.
Puis est arrivé Lies of P, prouvant qu’il existait une autre voie. Pas un MMORPG, mais un action solo capable de conquérir le public occidental. Il n’est donc pas surprenant que Shift Up, un studio né dans le secteur mobile, ait enregistré son plus grand succès en dehors de la Corée avec Stellar Blade. Le défi avait été lancé. Pour croître, il fallait s’ouvrir au monde, d’où émergent des projets comme Crimson Desert et Project Tal. La Corée du Sud s’efforce de prendre place à la table où seules les voix du Japon, des États-Unis et de l’Europe résonnaient hier.
Et la Chine ? Une autre histoire
Il est impossible de parler de la montée asiatique sans mentionner l’autre géant du continent. La Chine a une histoire encore plus singulière. En 2000, le gouvernement chinois a interdit la production, l’importation et la vente de consoles de jeux, officiellement pour protéger les jeunes de la dépendance. PlayStation, Xbox, Nintendo : tout était banni pendant quinze ans. Les consoles n’existaient que dans le marché noir, à des prix prohibitif. Pendant ce temps, le jeu explosait sur PC et smartphones : les cybercafés se multipliaient, Tencent et NetEase construisaient des empires sur le modèle free to play et toute une génération grandissait en pensant que le jeu vidéo était cela. Pas une campagne solo à finir sur le canapé, mais un jeu en ligne à “vivre” ensemble.


En 2015, l’interdiction a été levée, mais les habitudes s’étaient déjà installées. Peu après, entre 2021 et 2022, le gouvernement a imposé des restrictions sévères sur les heures de jeu des mineurs, limitant à trois heures par semaine uniquement le week-end. L’approbation de nouvelles licences a également été considérablement ralentie. En 2022, le marché chinois a enregistré sa première contraction en près de vingt ans : environ 39 milliards de dollars, soit une baisse de plus de dix pour cent.
Dans ce contexte, concentrer tous les efforts sur le marché intérieur a cessé d’avoir du sens. Diversifier s’est révélé urgent : créer des produits premium à vendre à prix plein sur PC et consoles, moins vulnérables aux restrictions locales et mieux adaptés à un public international.
Un dernier facteur, peut-être le plus important. Jusqu’à présent, l’avantage des grands éditeurs occidentaux était leur moteur graphique propriétaire. L’arrivée d’Unreal Engine 5 a changé la donne : avec des outils comme Nanite et Lumen, des studios de taille intermédiaire peuvent désormais prétendre à une qualité visuelle de nouvelle génération. Moins de ressources consacrées au moteur, plus d’investissements dans la direction artistique, l’animation et le combat. En d’autres termes, les outils pour parler notre langue technique sont enfin les mêmes. Les trailers de Phantom Blade 0, The God Slayer, Blood Message et Tides of Annihilation le montrent bien. Ce ne sont plus des jeux en ligne à l’esthétique acceptable. Ils adoptent le langage du blockbuster solo, un domaine qui a été le nôtre depuis vingt ans.
Crimson Desert : le rêve coréen d’un grand open world
Après avoir dressé le contexte, il convient de se pencher sur les projets qui incarnent le mieux ce changement. Crimson Desert est probablement la représentation la plus évidente de cette nouvelle ambition coréenne. Pearl Abyss, fort de son succès Black Desert Online, exploite désormais cette expérience technique pour créer un jeu différent : un open world principalement solo dans le royaume de Pywel. Pendant des années, les trailers ont promis une expérience totale composée d’îles volantes, de dragons mécaniques et de combats de fantasy. Les récentes avant-premières s’orientent vers quelque chose de plus mesuré : un open world avec villes, châteaux et missions principales et secondaires. Plus proche de The Witcher que de Black Desert.


La sortie est prévue pour le 19 mars 2026. Les avant-premières révèlent des points positifs et des ombres : les assauts de forteresses mélangent batailles à grande échelle et infiltration, tandis que les combats de boss sont conçus comme des énigmes environnementales avec plusieurs solutions. Cependant, ceux qui ont essayé le jeu signalent également des affrontements chaotiques et un système de verrouillage peu réactif. Un studio qui apprend une nouvelle langue. La puissance pour rivaliser avec les meilleurs jeux occidentaux est là, mais la grammaire est peut-être encore à peaufiner. Nous le découvrirons bientôt.
Project Tal : la Corée se raconte
Si Crimson Desert regarde vers l’Occident, Project Tal prend une direction différente : il se tourne vers la Corée elle-même. Annoncé en octobre 2025 par Wemade Max et développé par Madngine, il s’agit d’un action RPG open world inspiré de la mythologie coréenne, en particulier des masques Tal, utilisés dans le théâtre folklorique et les cérémonies chamaniques. Sa sortie est prévue pour 2027 sur PC et consoles. Le trailer de lancement dévoile un monde unique : temples bouddhistes, palais de l’ère Joseon, vêtements hanbok, une esthétique mudang qui n’existe jusqu’alors que dans les manhwa et K-dramas.

Le gameplay évoque Dragon’s Dogma, avec un système de compagnons qui combattent aux côtés du joueur en s’adaptant à son style, et des affrontements contre des créatures colossales à escalader pour frapper leurs points faibles. C’est significatif de constater qu’un des projets coréens les plus ambitieux ne cherche pas à imiter le fantasy européen, mais à raconter sa propre culture.
Trois manières chinoises de dire “regardez ce que nous savons faire”
Si Crimson Desert et Project Tal représentent l’avenir coréen, le paysage chinois apparaît plus fragmenté. Cela dit, il n’en demeure pas moins fascinant. J’ai passé un après-midi à explorer trailers et gameplay, et ce qui m’a frappé est la diversité des approches, toutes visant à se faire remarquer. Phantom Blade 0, développé par S Game, s’inscrit dans l’action pure. Des combats de sabre rapides, des parades et des esquives qui rappellent l’école japonaise mais avec une touche de chorégraphie typiquement chinoise.

Une démo au Tokyo Game Show montrait un niveau vertical le long d’une carrière, avec des checkpoints et des ennemis optionnels modifiant la difficulté de l’affrontement final. En regardant le gameplay, j’ai eu l’impression de contempler un film wuxia à travers un hachoir. Je le considère comme un compliment. The God Slayer, de Pathea Games, connu pour My Time at Portia, est un action RPG se déroulant dans une capitale inspirée de la dynastie Zhou, où cohabitent anciens temples et dirigeables. Le système de combat repose sur le QI et les cinq éléments de la tradition chinoise. L’objectif avoué n’est pas d’imiter Tolkien avec une esthétique orientale, mais de construire un monde ancré dans la mythologie locale.
Blood Message a particulièrement éveillé ma curiosité.

Blood Message

The God Slayer
NetEase construit une aventure linéaire située sous la dynastie Tang : un messager et son fils traversent déserts et villes assiégées pour livrer un message susceptible de changer le destin d’un territoire. Ici, l’accent est mis non pas sur le combat, mais sur la mise en scène, les visages et l’atmosphère. Ce jeu semble vouloir prouver plus que les autres que non seulement ils savent créer de l’action, mais aussi du cinéma. Trois jeux, trois approches différentes. Mais un même message : regardez ce que nous sommes capables de réaliser lorsque nous nous en donnons les moyens.
Avalon vu de Chengdu
Pour affirmer que l’industrie chinoise ne se contentera pas d’exporter son propre imaginaire, citons Eclipse Glow Games. Tides of Annihilation est un action aventure se déroulant entre une Londres ravagée et le royaume mythique d’Avalon. Le joueur incarne Gwendolyn, à la recherche du Saint Graal pour sauver sa soeur et restaurer un monde brisé.

Gwendolyn peut invoquer des versions spectrales des chevaliers de la Table Ronde, les configurant en formations pour qu’ils combattent à ses côtés. Londres en ruines. Chevaliers spectrals. Une protagoniste qui commande des héros issus de la mythologie occidentale. L’objectif n’est pas seulement d’exporter son folklore, mais de réinterpréter celui des autres. Prendre Avalon, Arthur Pendragon, Excalibur et les observer sous un nouveau jour.
Retour sur cette soirée sur Game Pass
Je repense à cette soirée de septembre 2023. Lies of P téléchargé presque par hasard, et la découverte qu’à l’autre bout du monde, quelqu’un apprenait à parler ma même langue vidéoludique. Si l’on m’avait dit cela il y a dix ans, j’aurais souri avec scepticisme. Et pourtant, nous y sommes.
La Corée doit faire face à un modèle en stagnation. La Chine constate que son marché interne ralentit et qu’elle ne peut plus se limiter aux services en direct. Unreal Engine 5 a nivelé une partie de l’avantage technologique des grands éditeurs historiques. Pendant ce temps, une nouvelle génération de développeurs asiatiques questionne et crée des expériences variées, celles que nous avons toujours tenues pour acquises.

Crimson Desert, Phantom Blade 0, The God Slayer, Blood Message, Project Tal, Tides of Annihilation ne sont pas seulement des trailers spectaculaires à visionner avec étonnement durant les conférences. Ils témoignent de la convergence de deux mondes jusqu’ici parallèles. Pour la première fois, le prochain grand jeu de l’année pourrait bien provenir de Séoul ou de Chengdu. Et honnêtement, je suis impatient de découvrir ce que nous réserve l’avenir des productions orientales.
Points à retenir
- La montée en puissance des studios coréens et chinois dans le secteur des jeux vidéo.
- Une approche différente des genres vidéoludiques, notamment avec des titres comme Lies of P.
- La transformation du paysage vidéoludique en Asie, avec une attention accrue vers le marché mondial.
- Des projets comme Crimson Desert et Project Tal montrent une volonté de raconter des histoires locales.
- L’évolution technologique grâce à des outils comme Unreal Engine 5, rendant la création de jeux plus accessible.
À travers cette exploration, je me rends compte que l’horizon vidéoludique évolue rapidement. La diversité culturelle et les approches innovantes promettent de renouveler notre expérience de jeu. Pour ma part, je suis enthousiaste à l’idée de voir comment ces nouvelles voix vont redéfinir le paysage vidéoludique dans les années à venir. La créativité et l’ingéniosité des développeurs asiatiques pourraient bien nous offrir des perspectives inédites et inspirantes.
