mar. Juil 14th, 2026

Dans le domaine du jeu vidéo, il existe de nombreux types de développeurs. Certains créent des titres inédits, tandis que d’autres redonnent vie à des œuvres déjà publiées. Cette tâche, bien que souvent méconnue, est aussi complexe que celle d’inventer de nouveaux jeux. Elle demande d’identifier des œuvres intéressantes ou pertinentes sur le plan historique, dont la licence est libre, et de les adapter afin qu’elles fonctionnent sur les consoles et ordinateurs modernes. C’est une mission bien plus difficile qu’il n’y paraît.

Un de ces studios est Shinyuden, basé à Tokyo. À sa tête, l’Espagnol Luis García, dont le parcours dans le monde du jeu vidéo couvre presque tous les aspects de l’industrie : il a commencé en tant que journaliste, a travaillé pour certaines des plus grandes entreprises du secteur, et il se consacre maintenant à la redécouverte de titres oubliés, souvent même au sein du Japon.

Nous avons eu l’occasion de discuter avec lui de son parcours, des défis liés à l’obtention de licences pour les jeux et de ce que nous pourrions attendre de l’avenir de Shinyuden. Il nous a aussi partagé les jeux qu’il aimerait pouvoir récupérer sans aucune contrainte. Cette conversation offre une perspective rafraîchissante sur le Japon et, espérons-le, incitera certains à plonger dans le monde des jeux rétro.

Votre formation en traduction de japonais à l’Université Autonome de Barcelone témoigne de votre passion pour le Japon et sa langue. Comment cette passion est-elle née ?

Cela vient tout simplement des jeux vidéo. Je suis également un grand fan de manga et d’anime, mais les jeux japonais de Super Nintendo ont réellement déclenché cet intérêt. Un jour, en réalisant qu’il existe des jeux développés au Japon que je trouvais fascinants, j’ai décidé d’apprendre la langue. J’ai choisi la traduction car c’était la voie la plus simple pour moi, même si j’avais d’abord pensé à me tourner vers la programmation, une tâche qui demandait peut-être un peu trop de patience de ma part.

Votre expérience dans des entreprises prestigieuses comme Nintendo ou Square Enix a sûrement été enrichissante, comment cela s’est-il passé ?

J’ai toujours été un travailleur avec un mode de fonctionnement un peu particulier. Bien que je n’étais pas un membre permanent de l’équipe, j’étais considéré comme tel sur le terrain. En tant qu’autonome, je n’avais pas de contrats qui laissaient filtrer des informations, ce qui faisait que j’allais souvent dans les bureaux centraux pour travailler sur des projets tout en gardant une certaine discrétion sur les documents. À l’époque, il était plus simple d’effectuer ce travail sur place.

Travailler chez Square Enix, en tant que fan de Final Fantasy, devait être un rêve devenu réalité.

En effet, ma passion pour Final Fantasy m’a amené à travailler avec eux. C’était la seule chose à laquelle je voulais consacrer toutes mes énergies, et ils ont apprécié cette détermination. Ils m’ont confié plusieurs projets, bien qu’il n’y ait pas suffisamment de marché en Espagne pour justifier la présence d’une personne à temps plein. Je gagnais donc de l’expérience à chaque occasion qui se présentait.

La pression et les horaires sont souvent des clichés associés à ce domaine. Est-ce votre expérience ?

À mon avis, tout cela est un peu exagéré. Je n’ai pas eu de mauvaises expériences. Bien sûr, il fallait respecter des délais, mais l’ambiance était généralement bienveillante. Nous avions une certaine flexibilité dans nos horaires, et il était fréquent de voir des collègues travailler davantage, non pas par obligation, mais par passion pour leur projet.


L’autoexigence est fréquente dans les secteurs créatifs, mais il est essentiel de trouver un équilibre.




Luis GarcíaCEO de Shinyuden


Je suis d’accord. Parfois, cette quête excessive de perfection peut nous faire perdre de vue ce qui est réellement important. Au Japon, l’idée de subir un crunch n’est pas si courante. Au lieu de cela, lorsque des ressources sont nécessaires, les entreprises sollicitent du soutien provenant d’autres projets, permettant ainsi à chacun de respecter des délais sans s’épuiser.

Après votre expérience avec Square Enix, vous avez créé Shinyuden, qui se spécialise dans la publication de jeux rétro japonais souvent oubliés. Comment sélectionnez-vous les titres à redécouvrir ?

Nous nous basons sur deux critères : la qualité minimale du jeu et la possibilité de négocier la licence. Nous cherchons des titres inédits en Occident pour pouvoir les présenter pour la première fois hors du Japon.


La gestion des licences au Japon peut être un processus compliqué, mais la passion est essentielle pour faire avancer un projet.




Luis GarcíaCEO de Shinyuden


Les droits d’auteur sont souvent un casse-tête lorsque l’on traite avec des jeux anciens. Il n’est pas rare que les créateurs des titres ne soient plus dans l’industrie ou même que les droits aient été transférés à d’autres entités. Ainsi, la capacité à effectuer ce travail devient alors aussi cruciale que le jeu lui-même.

Points à retenir

  • La redécouverte de jeux vidéo anciens nécessite une évaluation approfondie de la qualité et des droits licites.
  • Les expériences de travail au Japon peuvent différer de celles en Occident, offrant parfois plus de flexibilité.
  • La passion pour les jeux vidéo semble être un moteur essentiel pour ceux qui œuvrent dans cette industrie, que ce soit pour créer ou restaurer des œuvres oubliées.

Il est intéressant de constater comment la passion ainsi que la rigueur dans la gestion peuvent coexister pour faire revivre des jeux, permettant ainsi à de nouvelles générations de découvrir des œuvres qui, sans cette diligence, seraient restées dans l’oubli. Quelle place les jeux retro devraient-ils avoir dans l’industrie vidéoludique actuelle, surtout dans un monde où l’innovation semble primer ?


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