
La récente discussion autour de Wolverine de Marvel sur PS5 met en lumière le fait que les jeux vidéo de super-héros constituent des projets parmi les plus importants de l’industrie, générant des millions de revenus et suscitant d’innombrables débats sur les plateformes sociales.
On pourrait soutenir que cela a toujours été le cas, depuis la fin des années 70 et le début des années 80, avec des titres tels que Superman (Atari 2600) en 1979 et Spider-Man (Atari 2600, Odyssey 2) en 1982. Ce qui est remarquable, c’est qu’à l’arrivée des années 1990, beaucoup de ces titres lucratifs étaient conçus et développés par de petites équipes, même au sein de studios respectés comme Rare.
Dans les années 80, Rare était à un tournant décisif. Issue de l’Ultimate Play the Game, l’entreprise se tournait de plus en plus vers les consoles émergentes de Nintendo, notamment la NES et le Game Boy, sous l’œil avisé des frères Stamper, Tim et Chris.

Après avoir gagné le respect de Nintendo en rétro-ingénierant le Famicom, Rare a produit une série de projets qui ont enrichi ses coffres et ont contribué à sa réputation dans le domaine des consoles. Des titres comme Wizards & Warriors et R.C. Pro-Am croisaient des propriétés sous licence comme Jeopardy! et Wheel of Fortune. En 1988, Rare a atteint un rythme de croisière avec pas moins de 16 jeux sortis sur NES, dont WWF WrestleMania et Who Framed Roger Rabbit.
Cette expertise a permis à Rare de jongler entre ses propres projets et ceux basés sur des marques populaires, ce qui constituait une source de revenus appréciable à l’époque. En 1990, cela a culminé avec le seul jeu vidéo basé sur un super-héros de Rare, Le Spider-Man incroyable sur Game Boy.
Publiée par LJN en Amérique du Nord et par Nintendo en Europe, cette œuvre occupe une place spéciale dans le cœur de nombreux joueurs. En 1990, alors que je déménageais, j’ai rapidement tissé des liens avec un voisin grâce à notre passion commune pour les jeux vidéo. Il possédait un Game Boy, et l’un de ses jeux était Le Spider-Man incroyable. C’était un temps où les jeux étaient une rareté, et nous avons tiré profit de chaque instant de ce titre, qui, pour un lancement précoce sur Game Boy, proposait une multitude de mécaniques de jeu.

Il est étonnant de constater que Le Spider-Man incroyable a été réalisé par seulement trois personnes. Chris Sutherland était le programmeur, Trevor Hill s’occupait des visuels et David Wise, une légende chez Rare, était en charge de l’audio. La confiance accordée à ce petit groupe pour un projet aussi prestigieux témoigne de l’évolution du secteur, où des jeux modernes comme Marvel’s Spider-Man 2 comptent des crédits en cascade.
Selon Sutherland, “J’ai commencé chez Rare en 1989, après des études en informatique.” Son parcours l’a amené à Rare, attiré par la réputation d’Ultimate Play the Game. Cette passion pour les jeux vidéo lui a permis de franchir le pas et de rejoindre l’entreprise.

Imaginez, dès le deuxième jour de son premier emploi, on lui confie la création d’un jeu mettant en scène l’un des héros les plus iconiques au monde. Cela ne l’a pas découragé, même s’il n’avait jamais vu de Game Boy auparavant.
Sutherland se souvient : “Ce n’était qu’une feuille de papier avec quelques informations de base. La plupart des idées sont venues de Trevor et moi, et nous nous sommes rapidement orientés vers un gameplay inspiré de Kung-Fu Master.”
Durant le développement, Sutherland a dû faire face à des défis logistiques pour se rendre au bureau. Il n’avait pas de voiture et comptait sur un collègue pour le transport. C’était une période simple mais pleine de créativité.

Le jeu n’est pas vaste, mais il intègre différentes mécaniques de jeu à travers ses six niveaux, alliant combats et escalades. L’ajout des toiles d’araignée pour se balancer a été un défi technique, mais une solution créative a émergé.
La petite équipe a su proposer des fonctionnalités captivantes tout en étant guidée par l’expérience des anciens chez Rare. Les retours du département d’assurance qualité ont également été précieux pour peaufiner le produit final.

Aujourd’hui, 36 ans après sa sortie, Sutherland reste impressionné par la rapidité avec laquelle le jeu a été développé, en un peu plus de six mois. La confiance mutuelle entre les développeurs et les dirigeants de Rare a facilité un environnement de créativité.

Le jeu a connu un bon accueil critique lors de sa sortie en 1990, à une époque où le Game Boy ne faisait que commencer à conquérir le marché. Sutherland se souvient qu’il était déjà concentré sur d’autres projets au moment des critiques, mais l’excitation de voir son travail exposé à un événement comme le CES était inoubliable.
Rare n’a pas été impliqué dans les suites de la série, qui ont été confiées à d’autres studios. Cependant, le premier titre a permis de financer des projets plus ambitieux comme Donkey Kong Country.
Actuellement, Sutherland travaille chez Playtonic, après avoir réalisé plusieurs titres mémorables. En repensant à la création de son premier jeu, il observe avec sagesse la liberté qui a nourri leur créativité.
Points à retenir
- Les jeux de super-héros, un genre en pleine expansion, suscitent un débat intense dans l’industrie.
- Rare a évolué d’une petite équipe à un acteur majeur, tout en créant des classiques emblématiques.
- La créativité peut souvent émerger de contraintes techniques et budgétaires.
- Les retours d’expérience sont essentiels pour améliorer la qualité des jeux.
- La collaboration entre les équipes peut mener à des solutions innovantes et à la création d’œuvres mémorables.
En fin de compte, cette histoire me rappelle l’importance de la créativité dans l’industrie des jeux vidéo. Travailler dans un milieu où l’on a la liberté d’explorer et d’expérimenter peut mener à des résultats surprenants. Je me demande quel sera le prochain grand projet qui captivera nos imaginations, et j’attends avec impatience de le découvrir.
