Un cinéaste au service des jeux vidéo : Josef Fares

Le cinéaste suédo-libanais transformé en développeur de jeux vidéo, Josef Fares, s’est donné pour mission de placer la narration au cœur de l’industrie du divertissement numérique. Son regard critique s’abat sur les modèles financiers jugés trop dirigés par les bénéfices, qu’il considère comme des freins à la créativité.

« D’un point de vue créatif, si l’argent intervient trop, cela affectera le résultat final », a déclaré Fares, dont le jeu It Takes Two a connu un succès critique et commercial, remportant le prix du meilleur jeu de l’année lors des Video Game Awards (VGA) de 2021.

À 47 ans, Fares affiche un net scepticisme envers les tendances de l’industrie du jeu, notamment les microtransactions, où les joueurs sont incités à débourser des sommes supplémentaires pour des contenus virtuels. Ce modèle, bien que lucratif pour certains développeurs, n’a pas sa place dans ses productions. « Nous ne le ferons jamais », a-t-il affirmé avec conviction.

Il a ajouté avec enthousiasme que l’introduction de telles mécaniques finit inévitablement par influencer les choix créatifs. « Ces décisions ne devraient pas s’appliquer dans le domaine du jeu vidéo. Ce ne devrait pas être une question de : "Changeons cela pour qu’ils paient davantage". »

Fares, qui a fui la guerre civile libanaise à l’âge de 10 ans pour s’installer en Suède, est connu pour ses vérités indélicates, ayant même critiqué les Oscars lors des VGA en 2017.

Au début des années 2000, il a réalisé cinq longs-métrages suédois, allant de la comédie au drame, avant de fonder Hazelight Studios en 2014, après le succès de son premier jeu, Brothers: A Tale of Two Sons.

Le studio basé à Stockholm se concentre sur des jeux nécessitant une coopération entre deux joueurs. À ce jour, il a lancé deux titres et travaille actuellement sur son dernier projet, Split Fiction. Selon Fares, les thèmes des deux premiers jeux peuvent être résumés par des mots clés : la confiance pour A Way Out (2018), dans lequel deux prisonniers s’échappent ensemble, et la collaboration pour It Takes Two (2021), racontant l’histoire d’un couple en instance de divorce qui, transformé en poupées, doit collaborer pour surmonter les dangers de leur foyer.

Split Fiction explore quant à lui la thématique de l’amitié, suivant deux aspirantes écrivaines, Mio et Zoe, aux personnalités opposées, qui se retrouvent piégées dans une simulation de leurs propres histoires, les forçant à dépasser leurs divergences pour avancer. « C’est comme un film entre amis, auquel vous jouez, » a précisé Fares.

Cependant, il souligne que réaliser des films et des jeux vidéo est fondamentalement différent. « Il faut comprendre que ce sont deux médias entièrement distincts ; l’un est interactif, tandis que l’autre est passif. » Le storytelling au sein de ce cadre interactif reste un domaine à explorer. « Nous souhaitons être partie intégrante de cette découverte sur la manière de raconter des histoires dans les jeux vidéo », a-t-il encore déclaré à l’AFP.

La Suède, bien que petite, a su s’imposer dans l’industrie du jeu vidéo, générant des marques emblématiques telles que Minecraft et la série Battlefield, ainsi que des succès dans le domaine des applications mobiles comme Candy Crush.

L’année 2024 a apporté son lot de défis pour l’industrie mondiale, de nombreux studios ayant dû procéder à des licenciements, entraînés par des restructurations et une baisse des bénéfices, selon un rapport de la Game Developer’s Conference (GDC), qui a estimé qu’un développeur sur dix avait été remercié cette année-là.

Malgré ces difficultés, Fares reste optimiste : « Je pense que l’industrie est à un bon tournant, mais j’espère que les développeurs se concentreront sur la création de jeux qui leur tiennent à cœur plutôt que de chercher uniquement le succès commercial. Je souhaite sincèrement que chacun prenne plus de décisions basées sur ce qu’il aime vraiment faire. »

Points à retenir

  • Josef Fares prône une approche créative libre de toute contrainte financière dans le développement de jeux vidéo.
  • Les microtransactions, bien qu’efficaces pour certains, sont rejetées par Fares qui souhaite préserver l’intégrité des jeux.
  • Le studio Hazelight se spécialise dans les jeux nécessitant une coopération, avec un accent particulier sur la narration.
  • La Suède occupe une place importante dans le paysage des jeux vidéo, générant de nombreuses franchises réputées.
  • L’année 2024 s’est révélée difficile pour l’industrie mondiale, avec de nombreux licenciements, mais une lueur d’espoir demeure quant à l’avenir créatif du secteur.

En conclusion, la vision de Josef Fares invite à réfléchir sur l’avenir des jeux vidéo et la manière dont ils pourront évoluer pour libérer le potentiel narratif de ce medium. La quête d’un équilibre entre rentabilité et créativité pourrait-elle redéfinir les standards de l’industrie ?


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4 thoughts on “Les jeux vidéo doivent privilégier les histoires avant les profits, selon Josef Fares, créateur d’It Takes Two.”
  1. Josef Fares souligne l’importance de la créativité dans les jeux vidéo. C’est réconfortant de voir quelqu’un se battre pour des histoires authentiques et connectées.

  2. Josef Fares nous rappelle que la créativité, comme une toile vierge, devrait être peinte sans contraintes. Ses jeux sont une véritable danse entre l’émotion et l’interaction.

  3. Josef Fares apporte une perspective rafraîchissante au monde des jeux vidéo ! Son engagement envers une narration créative sans entrave financière est vraiment inspirant. Hâte de découvrir ‘Split Fiction’ !

  4. L’approche de Josef Fares, axée sur la narration avant le profit, pourrait vraiment transformer l’industrie des jeux vidéo. C’est inspirant de voir un tel engagement pour la créativité.

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