mar. Juil 14th, 2026

Une idée reçue tenace suggère que lorsque vous jouez à un jeu et que, malgré l’intention de vous arrêter, vous cédez à la tentation de “juste un tour de plus”, et que plusieurs heures défilent, alors c’est un bon jeu ! Après tout, quel autre mécanisme pourrait ainsi s’immiscer si profondément dans votre esprit ? Cependant, même si cette compulsion peut être un signe d’un artisanat exceptionnel, ce n’est pas toujours le cas. Cette semaine, dans Aftermath Hours, nous discutons de ce qui se passe lorsque ce n’est pas le cas.

Nous nous réunissons à l’aube – si l’on mesure dans le temps des podcasts – de la sortie de mon livre (Stream Big, disponible partout où l’on trouve des livres) pour principalement aborder d’autres sujets. Tout d’abord, Activision et l’ancien PDG Bobby Kotick se sont retrouvés dans des tensions avec le CWA, le syndicat représentant plus de 1 000 travailleurs au sein de Microsoft et d’Activision. Kotick a affirmé que les poursuites pour harcèlement contre Activision Blizzard étaient “fausses”, orchestrées pour gonfler les adhésions au CWA. Pendant ce temps, dans le monde réel, le CWA s’efforce de faire réintégrer un employé d’Activision qui a été licencié (prétendument) pour avoir parlé d’armes… dans la société qui édite Call of Duty. Hmmm.

Nous faisons ensuite un saut vers Civilization VII, sur lequel Luke a de nombreuses réflexions, aucune d’elles positives. Selon lui, le jeu semble nettement inachevé – un reflet de notre époque où même une série aussi omniprésente n’arrive plus à obtenir le temps et les ressources nécessaires pour sortir du four entièrement cuite.

Ensuite, Chris nous parle d’un titre qui vaut le détour : Lies of P, un jeu inspiré de Pinocchio, similaire à Bloodborne, qui recevra très bientôt du contenu téléchargeable. Nous terminons par une discussion sur nos moments d’interviews préférés, dont certains pourraient faire écho à mon livre (Quel hasard !).

Vous pouvez trouver cet épisode ci-dessous et sur Spotify, Apple ou partout ailleurs où vous aimez écouter des podcasts. Si vous appréciez ce que vous entendez, n’oubliez pas de laisser un avis pour que Luke puisse concevoir le jeu de stratégie 4X parfait, et que je puisse arrêter de parler de mon livre pour toujours.

Voici un extrait de notre conversation :

Nathan : Je pense que tu l’as mentionné, comme certains avis : Civilization VII a toujours ce caractère Civ qui vous pousse à y jouer pendant de très longues périodes – il est très captivant. Mais où se trouve la limite entre cette captivité et le fait que ce soit agréable à jouer ?

Luke : J’ai compris en jouant à ce jeu en particulier : “Un tour de plus” est en quelque sorte le cri de ralliement non officiel de Civ – comme “Oh, ce jeu est tellement bon, tu veux toujours cliquer pour un tour supplémentaire.” C’est une stratégie psychologique que tous les jeux 4X peuvent utiliser. Même les moins bons. Ils possèdent tous ce pouvoir d’attraction, et ce n’est pas parce que le jeu est excellent. C’est un peu comme une machine à sous. C’est comme être piégé à une table dans un casino. Vous ne tirez pas toujours du plaisir de ce que vous faites, mais vous êtes manipulé pour cliquer sur un tour supplémentaire chaque fois, parce qu’à chaque fois que vous cliquez, quelques chiffres montent ou quelque chose d’autre se déplace ou change.

Le point n’est pas que vous cliquez pour un tour supplémentaire ; le vrai sujet est, prenez-vous du plaisir tout en le faisant ? Je me suis rapidement lassé de Civ VI au bout d’un an ou deux, mais c’est la première fois avec Civ que, après une semaine, j’étais déjà fatigué. Je me suis surpris à jouer des parties en cliquant sur un tour supplémentaire, en me disant : “Je n’apprécie pas ça, mais je clique sur un tour de plus parce que je suis dans cette spirale du genre.”

Je souhaite vraiment que l’on cesse de parler positivement de cela, comme si, en soi, cliquer sur un tour de plus était une preuve d’honneur témoignant de la qualité d’un bon jeu. Ce n’est pas le cas. C’est un mécanisme d’attraction que tout le genre saura exploiter. Millennia, Humankind et d’autres jeux de moindre qualité que Civ présentent également ce trait. Et donc, ceux qui parlent de ce Civ comme s’il possédait ce fameux “jus” ? Cela ne veut pas dire que ce jeu en a. Parce que, lorsque vous quittez vos quatre heures de jeu, vous vous dites: “Ugh, qu’ai-je fait tout à l’heure ? J’aurais pu faire autre chose. Ce n’était pas amusant. Ça ne m’a pas procuré de plaisir.”

Nathan : C’est tellement intéressant parce que cela reflète de nombreux autres éléments de la culture moderne. Je ressens la même chose lorsque j’utilise des plateformes comme TikTok. Je fais défiler des vidéos, une après l’autre, pendant de nombreuses heures. Deux, trois voire quatre. Et puis je me retrouve à penser : “Quel temps ai-je passé à faire ça ?” C’est un trou noir dans mon esprit parce que c’était si compulsif mais aussi si peu mémorable. Voilà l’économie de l’attention en résumé. Elle est conçue pour absorber votre temps et votre attention, mais elle n’est pas destinée à vous marquer au-delà de cela.

Luke : Accorderons-nous à dire que nous créditons Sid Meier pour la création de l’économie de l’attention ? Avec Civilization en 1991 ?

Nathan : Yep, c’était son objectif avec le premier document de conception à l’époque : “Cela va mener à quelque chose qui s’appelle TikTok, et cela va foutre le bazar.”

Luke : “Vous n’aurez même plus besoin des jeux.”

Chris : Je viens de penser à l’idée d’une version gacha de Civilization avec des waifus de style MiHoYo et tout ça.

Points à retenir

  • Un jeu captivant ne signifie pas toujours qu’il offre une véritable satisfaction ludique.
  • La stratégie de “juste un tour de plus” peut induire en erreur en offrant une illusion de plaisir.
  • Les mécanismes d’attraction sont utilisés dans de nombreux jeux, créant une dépendance parfois sans fondement.

En somme, la lutte contre la compulsion dans les jeux vidéo peut également être vue à travers le prisme de notre consommation quotidienne de contenu en ligne. Comment cette dynamique de l’attention façonne-t-elle nos comportements et nos attentes vis-à-vis des loisirs numériques ? Une réflexion sur ces questions pourrait permettre de mieux comprendre notre relation avec les jeux et les autres formes de média.


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3 thoughts on “Un Dernier Tour ne Rend Pas Toujours un Jeu Excellent”
  1. Il est fascinant de constater combien la beauté des jeux peut parfois dissimuler une quête intérieure bien plus complexe. La créativité mérite d’être célébrée, même au-delà des machines à sous virtuelles.

  2. Cet article met en lumière une vérité dérangeante sur les jeux vidéo : être captivé ne signifie pas nécessairement s’amuser. À méditer.

  3. C’est fascinant de voir comment les jeux peuvent manipuler notre attention. Une vraie réflexion sur notre rapport aux mécaniques de jeu et à notre temps !

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