mar. Juil 14th, 2026

Par Kim Hyun-cheol, Expert au sein de l’Institut International de Promotion de l’eSport

[Opinion] L'Industrie du Jeu Adopte le Concept de ‘Design Universel’
Dr. Kim Hyun-cheol (Expert à l’Institut International de Promotion de l’eSport)

Selon le rapport ‘2024 Next-Gen Interests (Live Wire)’ portant sur les générations Y (millénium), Z et Alpha, le nombre d’utilisateurs ayant joué à des jeux au moins une fois par semaine atteint 3,2 milliards, et le jeu représente la forme de divertissement la plus prisée par les générations MZ et Alpha.

Les générations MZ et Alpha, surnommées “natifs numériques”, ont été élevées dans un environnement axé sur des dispositifs numériques. Elles adoptent les nouvelles technologies avec aisance et préfèrent l’environnement en ligne à celui hors ligne, partageant leur quotidien à travers les réseaux sociaux tout en se montrant activement consommateurs de médias et de contenus numériques.

Il est essentiel de distinguer les générations, car chaque tranche d’âge a connu des contextes sociaux, culturels, technologiques et économiques différents. Cependant, cette différenciation peut également engendrer des conflits intergénérationnels et des barrières culturelles, de même que favoriser la discrimination et les préjugés.

Le terme MZ a dominé ces dernières années, représentant une nouvelle génération influente sur le marché et les tendances culturelles. En parallèle, la génération Alpha émerge, apportant également une influence significative grâce à sa présence sur les réseaux sociaux et dans la culture populaire.

Cependant, le digital et les médias sociaux ne sont pas réservés uniquement aux générations MZ et Alpha. En raison de l’augmentation de l’espérance de vie, cinq générations cohabitent actuellement : Alpha, Z, millénium, X et baby-boomers. Simplifier ces relations à des distinctions générationnelles ne serait pas adéquat, d’autant plus que le nombre d’acheteurs en ligne chez les baby-boomers dépasse désormais celui des générations Z.

Les achats mobiles parmi les plus de 50 ans connaissent également une forte croissance. En 2024, le nombre d’utilisateurs de l’application Coupang pour cette tranche d’âge a triplé par rapport à 2019, devenant le deuxième groupe d’âge le plus important après les quadragénaires. De plus, on observe un rapprochement des goûts entre la génération Z et ses parents de la génération X, le rétro étant devenu tendance.

Des initiatives à destination des seniors, comme l’équipe japonaise de e-sport ‘Matagi Snipers’ qui recrute des joueurs de 65 ans et plus pour des jeux d’action rapide comme ‘Valorant’, illustrent cette dynamique intergénérationnelle. L’idée que les jeux vidéo ne concernent qu’une tranche d’âge est remise en question.

Le monde du jeu, avec sa diversité croissante, cesse de se limiter à une définition strictement générationnelle. Les segments du marché du jeu se diversifient davantage en termes de genres et de préférences de jeu. Bien que les distinctions générationnelles puissent rester utiles pour certaines analyses socioculturelles, l’univers du jeu transcende désormais les âges.

Traditionnellement perçu comme un simple divertissement, le jeu, qui a évolué au cours des âges, mérite une perspective plus riche à la lumière de ses dimensions historiques, sociales et culturelles. Les jeux, dont les origines remontent à des milliers d’années, comme le ‘Senet’ joué dans l’Égypte antique, ne cessent de se réinventer avec l’avancement des technologies modernes.

Pour que tous les joueurs puissent en profiter, il est essentiel d’adopter des principes de design universel qui permettent une accessibilité accrue. Cela pourrait passer par la diversification des méthodes de manipulation des jeux ou par une personnalisation des réglages adaptés à différents utilisateurs. Offrir des contenus en plusieurs langues de génération ou des sous-titres pour les malentendants pourrait également favoriser cette inclusivité.

Un exemple poignant de l’importance du design inclusif est ‘That Dragon, Cancer’, un jeu narratif qui relate l’histoire d’une famille touchée par le cancer. Le jeu, accessible par de simples clics et glissements de souris, a reçu de nombreux éloges et a été élevé au rang de meilleur jeu lors des ‘Game Awards’ de 2017.

Le concept de design universel, tel qu’initié par l’architecte américain Ronald Mace, favorise une conception qui prend en compte les besoins de l’ensemble des utilisateurs, apportant des solutions qui augmentent la participation et le bien-être de différents groupes. Ce design ne se limite pas aux personnes handicapées, il s’agit d’une approche qui vise à impliquer tous les joueurs, sans distinction d’âge ou de capacité.

Dans le monde, environ 15 % de la population vit avec un handicap, et la proportion de personnes âgées de 65 ans et plus atteint 10 % de la population mondiale. Adapter le design des jeux à tous les âges et niveaux de compétence pourrait transformé l’industrie du jeu, en en faisant un secteur créatif plus fonctionnel et innovant.

Bon à savoir

  • Le rapport ‘2024 Next-Gen Interests’ révèle des tendances d’usage des jeux à travers différentes tranches d’âge.
  • Le concept de design universel vise à rendre les produits accessibles à tous, quel que soit l’âge ou les capacités.
  • Les jeux ont une longue histoire, contribuant à la culture humaine depuis des milliers d’années.


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4 thoughts on “L’Industrie du Jeu Adopte le Design Universel !”
  1. Frédéric, j’adore l’idée que le design universel redonne vie à l’art du jeu. Cela ouvre de nouvelles portes à la créativité et à l’inclusivité. Bravo pour cet article inspirant !

  2. Ce concept de design universel en jeu est fascinant ! Quelle pourrait être l’importance de l’accessibilité pour les joueurs de tous âges ?

  3. L’inclusivité dans le design des jeux est vitale. Adapter les jeux pour tous les âges et capacités enrichit notre expérience commune et stimule l’innovation dans cette industrie dynamique.

  4. L’importance d’un design universel dans les jeux vidéo est essentielle. Cela permet à chacun, peu importe son âge ou ses capacités, de profiter de cette forme de divertissement.

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