mar. Juil 7th, 2026

Avec le recul, l’émergence de notre monde moderne, axé sur l’engagement, semble inévitable. Parmi les divers angles d’analyse concernant l’évolution d’un Internet plus convivial à celui d’aujourd’hui, souvent critiqué pour sa quête d’attention, le jeu de cartes initié par la série Assassin’s Creed m’avait échappé. Dans le dernier épisode de Aftermath Hours, notre invité soutient avec conviction que ces aspects se sont développés de pair.

Nous avons eu le plaisir d’accueillir Cameron Kunzelman du réseau de podcasts Ranged Touch, qui publiera prochainement un livre intitulé Everything Is Permitted sur Assassin’s Creed. Au cours de notre discussion, nous avons exploré l’évolution de la série à travers les ans : chaque suite et chaque spin-off servant en quelque sorte d’argument en faveur de sa pérennité. Les moments forts comprennent : pourquoi Brotherhood était à la fois étrange et mitigé, comment Ubisoft se présente dans son propre livre sur l’héritage d’Assassin’s Creed, et l’origine du conflit central entre Assassins et Templiers (un extrait d’un seul livre, soit dit en passant).

Nous avons également abordé des questions plus contemporaines liées à Assassin’s Creed : cette semaine, Ubisoft a annoncé l’annulation d’un jeu se déroulant à l’ère de la Reconstruction, qui devait mettre en scène un esclave libéré, évoquant un climat politique délicat et la réaction suscitée par Yasuke, un samouraï noir dans Assassin’s Creed Shadows. Cela survient après que l’entreprise ait apparemment accepté un financement d’Arabie Saoudite pour développer un nouveau DLC pour Assassin’s Creed Mirage. Cela en dit long sur les priorités de la société !

Pour écouter l’épisode de cette semaine, rendez-vous ci-dessous ou sur votre plateforme de podcasts préférée.

Extrait de notre conversation :

Cameron : [Il y a cette idée que] plus vous passez de temps avec notre contenu, moins vous en passez avec d’autres choses. Les jeux Assassin’s Creed et les jeux Ubisoft en général sont une belle illustration de ce phénomène, à l’instar du gaming mobile. C’est devenu omniprésent. Il suffit de voir comment Netflix parle de contenu à consommation secondaire. Leur conviction, c’est que vous n’êtes même pas forcément concentré dessus. C’est un fond sonore pour votre attention partielle pendant que vous consultez votre téléphone.

Ubisoft réfléchit à ces problématiques. Si vous lisez leurs rapports financiers, ils veulent que les gens consacrent tout leur temps et leur énergie à leurs jeux. Tout cela remonte à la conception des cartes, les jeux de carte. C’est un indicateur précoce de la volonté de vous offrir une multitude d’activités à réaliser.

Luke, tu en parlais : c’est l’innovation de Brotherhood, non ? “Je vais me sentir satisfait d’avoir terminé cette section de la carte.” Le but, c’est d’absorber votre temps, de vous attirer dans l’orbite de l’appareil. Ce qui est fascinant avec la franchise Assassin’s Creed — et qui m’a incité à écrire un livre à son sujet — c’est qu’on peut observer cette évolution, étape par étape. Il suffit d’examiner les 15 jeux sortis et de constater, presque chaque année, cette transformation vers le monde actuel.

L’industrie du jeu vidéo de 2007 à maintenant représente un univers totalement différent. La continuité existe, mais quiconque a connu cette époque se souvient que les choses ont changé de manière radicale. La franchise vidéoludique est un excellent moyen de suivre cette transformation.

Mon espoir, tant sur le plan académique que pour tous ceux qui s’y intéressent, est qu’écrire un livre sur la franchise Assassin’s Creed ouvre la voie à d’autres travaux similaires. J’aimerais vraiment lire un livre sur la franchise Halo. Cela permet de faire le même type d’analyse, mais sous un angle différent. Comment le multijoueur a-t-il évolué ? Quelle est la relation entre les studios et leurs sociétés mères ? Comment l’interaction entre entreprises et propriété intellectuelle a-t-elle changé ?

En observant le fonctionnement du jeu de carte et son évolution, on peut voir l’ensemble de l’industrie évoluer autour de cette idée initiale.

Luke : Les gens considèrent souvent Origins comme un jeu charnière dans la série, tant sur le plan narratif que structurel. Certains disent que c’est “le premier véritable jeu en monde ouvert”. Mais si Valhalla était le premier à suivre de près les chiffres d’engagement, Origins a marqué une volonté de garder les joueurs engagés. Ils vous faisaient vous connecter via UPlay et proposaient sans cesse des skins, cherchant à vous inciter à acheter des contenus additionnels et à rester sur le même jeu lors des mises à jour de l’histoire. Six mois, neuf mois plus tard, ils attendaient que vous jouiez encore au même jeu.

Ainsi, d’après ce que tu dis, cela fait peut-être de Origins le jeu le plus décisif de l’histoire de la franchise. Les fans le jugent sur sa structure, mais sur les plans économique et de design, il a clairement une importance majeure. C’est presque une rupture nette entre ce qui existait avant et ce qui se passe maintenant.

Cameron : Je pense que tu as tout à fait raison. Quand je mentionne Valhalla, ce n’est pas la première fois qu’ils mettent en avant ces chiffres et parlent d’engagement. Cela commence vraiment avec le début des jeux Leila/Hassan, ce qui est fascinant de créer une nouvelle trilogie avec un nouveau modèle économique en toile de fond. Tout cela commence avec Origins et probablement même avant cela.

Mais lorsque vous arrivez à Valhalla, c’est devenu un élément central de l’auto-narration d’Ubisoft et de la franchise. La raison en est que Valhalla a franchi le cap du milliard de dollars de revenus — du moins, c’est ce qu’Ubisoft revendique. Donc, ils mettent beaucoup en avant Valhalla car cela illustre l’idée qu’ils ont commencée avec Origins et qui a atteint son apogée avec un cycle de support de trois à quatre ans, incluant du contenu quotidien et hebdomadaire, montrant non seulement un approvisionnement régulier de contenu, mais une avalanche constante de contenu monétisable.

C’est un jeu fascinant. Le défi d’écrire un livre comme celui-ci est que chaque jeu de la franchise pourrait alimenter 250 pages de réflexions sérieuses.

Nathan : Quand des milliers de personnes travaillent sur un projet, cela peut donner lieu à un livre, voire plusieurs.

Cameron : Et des milliers de personnes ayant des opinions fortes et prêtes à en discuter. Chaque jeu défend en quelque sorte la raison d’être de Assassin’s Creed. Il y a une véritable diligence dans cette analyse.

Points à retenir

  • Le rôle des jeux vidéo comme vecteurs de changement dans l’industrie du divertissement.
  • Analyse des stratégies de monétisation des franchises vidéoludiques contemporaines.
  • Evolution de la conception des cartes et de l’engagement des joueurs dans les jeux.
  • Impact des récits historiques dans la construction des univers de jeu.
  • Réflexion sur la relation entre l’art vidéoludique et l’économie numérique.

Personnellement, cette discussion sur l’évolution de Assassin’s Creed m’amène à réfléchir à la manière dont les jeux vidéo peuvent nous séduire tout en redéfinissant nos interactions avec le contenu numérique. En tant que passionné, je suis fasciné par la façon dont cette série, tout en divertissant, nous pousse à interroger notre rapport au temps et à attention dans un monde saturé de distractions. Que penserons-nous des jeux de demain ?


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