mer. Juil 1st, 2026

Bien que la compétition elle-même soit captivante, l’une de ses caractéristiques les plus remarquables réside dans la multitude de ressources gratuites mises à la disposition des enseignants pour les aider à guider leurs élèves tout au long du processus de création de jeux. Conscient que de nombreux éducateurs peuvent avoir une expérience technique limitée, le Conseil australien pour la recherche éducative (ACER) a développé des outils pédagogiques complets rendant la participation accessible à tous.

Ressources adaptées aux enseignants

Pour les enseignants novices en matière de conception de jeux, le Challenge propose des plans de cours sur dix semaines, adaptés pour les classes de primaire et de secondaire. Ces plans incluent :

  • Alignement avec les programmes : Chaque leçon est liée aux codes du curriculum australien et aux capacités générales, garantissant ainsi leur pertinence dans le cadre des objectifs éducatifs plus larges.
  • Intentions d’apprentissage et prérequis : Les enseignants disposent d’objectifs clairs et d’une feuille de route concernant les connaissances fondamentales requises par les élèves.
  • Outils d’évaluation : Des outils pour suivre les progrès des élèves et lier leurs réalisations aux résultats du curriculum.
  • Ressources professionnelles : Liens vers des outils et guides spécialisés qui approfondissent la compréhension de la conception de jeux et des applications STEM (science, technologie, ingénierie et mathématiques).

Ces ressources sont spécifiquement conçues pour les enseignants qui pourraient se sentir peu sûrs de mener un projet axé sur la technologie.

Dans une interview accordée au magazine Teacher, Lisa van Beeck, chercheuse à l’ACER et directrice du projet Australian STEM Video Game Challenge, a souligné que cette approche permet aux enseignants d’apprendre aux côtés de leurs élèves, favorisant ainsi un environnement de classe collaboratif et engageant.

Guides pour les élèves et les apprenants avancés

Pour soutenir les élèves plus expérimentés ou ceux travaillant de manière autonome, l’ACER propose également un kit de ressources dirigé par les étudiants. Ce kit comprend des défis avancés et du contenu permettant de développer leurs compétences.

Un nouveau guide sur les plateformes de conception de jeux aide à la fois les enseignants et les élèves à choisir les outils appropriés, avec des recommandations classées en catégories débutants et avancés. Chaque plateforme est évaluée en fonction de sa pertinence éducative, de ses exigences techniques et de sa facilité d’accès, garantissant ainsi l’inclusivité, quel que soit le niveau de ressources de l’école.

Encourager la collaboration et les compétences du monde réel

Les ressources mettent également en avant la nature collaborative de la conception de jeux. « Le Challenge australien des jeux vidéo STEM implique de nombreux rôles : narrateurs, designers visuels, créateurs audio et testeurs. C’est une activité polyvalente qui met en lumière la diversité des carrières STEM », explique Lisa van Beeck. Cette approche multidimensionnelle prépare les élèves au marché du travail, où les compétences STEM deviennent de plus en plus essentielles.

Avec des inscriptions ouvertes jusqu’au 19 juin 2025 et des soumissions acceptées entre le 20 juin et le 23 juillet, les éducateurs et les élèves ont amplement le temps d’explorer ces ressources et de participer. Pour plus d’informations, consultez le site du Australian STEM Video Game Challenge.

Bon à savoir

  • Les ressources sont accessibles en ligne et régulièrement mises à jour pour rester pertinentes.
  • Une communauté en ligne existe pour échanger des idées et des expériences autour du Challenge.
  • Des webinaires sont organisés pour former les enseignants aux meilleures pratiques en matière de conception de jeux.


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One thought on “Nouveaux outils pour étudiants et enseignants : boostez l’apprentissage STEM grâce au jeu !”
  1. Les ressources fournies sont excellentes pour faciliter l’apprentissage des élèves dans la création de jeux. Cela mérite d’être encouragé pour les futures compétences en STEM.

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