lun. Juil 13th, 2026

Je regrette profondément de ne pas avoir joué à Slitterhead plus tôt. J’étais enthousiasmé par ce titre avant sa sortie, bien que je n’aie pas eu une idée précise de ce à quoi il ressemblerait. À sa sortie en novembre, les critiques étaient partagées. Cela peut signifier qu’un jeu est profondément défectueux, extrêmement abrasif ou les deux. Pour moi, Slitterhead est principalement abrasif, bien qu’imparfait. Ce jeu fait des mouvements audacieux dans son gameplay, rappelant des expériences tout droit issues de l’époque de la PS3, et il ressemble à d’autres titres comme Kunitsu-gami, se distinguant par son impensabilité. En somme, Slitterhead déchire.

Un personnage se battant dans un jeu d'horreur.
Si vous avez déjà voulu combattre un gros insecte dans un salon de mahjong, vous êtes au bon endroit. Crédit : Bokeh Game Studio

Slitterhead est l’œuvre de Keiichirō Toyama, le créateur de Silent Hill, de la série Siren et de Gravity Rush. Ce parcours impressionnant se ressent dans le jeu, notamment l’influence de Gravity Rush, que je n’avais pas anticipée. L’histoire se déroule dans un Hong Kong fictif des années 90, plus précisément dans une version de la ville fortifiée de Kowloon, surnommée “Kowlong”. Vous incarnez un esprit possédant des citoyens ordinaires, faisant appel à leur sang pour créer des armes de fortune.

Ces insectes sont tout simplement répugnants. Crédit : Bokeh Game Studio

Kowlong est envahie par des créatures parasitaires appelées slitterheads, qui se glissent dans le corps d’humains normaux pour ensuite sortir de leur crâne afin de se nourrir de leurs cerveaux. Votre objectif initial est de les traquer, bien que votre mémoire des événements précédents demeure floue. De plus, les motivations des slitterheads restent incertaines. Au fil du jeu, Night Owl se lie avec des humains spéciaux connus sous le nom de “rarities”, qui résonnent particulièrement avec son pouvoir. Ces personnages, chacun avec son propre style de jeu, enrichissent l’histoire tout en permettant d’améliorer vos compétences.

Associer les styles de jeu avec différentes rarities est au cœur de la stratégie du jeu. Crédit : Bokeh Game Studio

Le combat dans Slitterhead repose sur la capacité à sauter entre des civils et les rarities, jonglant avec les temps de recharge des compétences de chaque personnage, tout en utilisant cette mobilité pour déstabiliser les ennemis. Cette faculté de transition est cruciale non seulement en combat, mais aussi pour résoudre des énigmes furtives et naviguer à travers le terrain vertical dense de Kowlong. En mentionnant Gravity Rush, c’est pour cette raison-ci.

Le documentaire réalisé par Bokeh sur ce jeu.

Si cette explication vous semble complexe, c’est que Slitterhead est structurellement déconcertant et difficile à classifier. Ses similitudes avec Siren et Gravity Rush sont claires si vous les avez déjà joués. En allant plus loin, je pourrais mentionner d’autres titres similaires, mais il est rare de rencontrer un jeu qui réussisse à s’affirmer aussi distinctement. Comment expliqueriez-vous à un ami le fonctionnement de ce jeu ? « Eh bien, c’est un peu comme Phantom Dust, mais avec des éléments de Messiah ou Ghost Trick, sans oublier le spin-off PSP Parasite Eve: The Third Birthday, avec un peu de Prototype et Edge of Tomorrow en prime. » Si vous avez compris au moins la moitié de ces références, bravo !

La dernière scène des anges déchus, se déplaçant dans un tunnel bleu-vert à moto.
Crédit : Kino International
Une scène similaire à celle de Fallen Angels, mais réalisée dans le jeu.
Je suis d’accord avec une référence évidente quand elle est bien exécutée. Crédit : Bokeh Game Studio

De plus, ce jeu s’inspire d’une époque qui me tient particulièrement à cœur : le Hong Kong des années 90. La référence au style cinématographique de Wong Kar-wai est indéniable : dans l’une des premières scènes, le jeu recrée carrément l’emblématique séquence de moto de Fallen Angels. Toyama a clairement été influencé par l’œuvre de Wong Kar-wai et Fruit Chan lorsqu’il créait Kowlong, exprimant son regret de ne pas avoir pu assister au chaos de cette époque. Ce jeu est une fusion entre Durian Durian et Yakuza: Dead Souls. L’environnement offre une densité et une richesse qui rendent l’immersion particulièrement plaisante. Akira Yamaoka, compositeur de Silent Hill, a également contribué à la bande-son, la rendant variée et marquante. Il y a même des morceaux qui évoquent des sons menaçants. Une piste est simplement un groupe de noise screaming en cantonais, et ça déchire.

Ce morceau est vraiment extraordinaire.

En plus, l’ensemble de l’intrigue s’articule autour d’un récit cyclique. Vous interagissez avec plusieurs personnages entre les niveaux pour progresser dans l’histoire, qui s’échelonne sur trois jours, un peu comme dans Majora’s Mask. En revenant aux jours précédents, vous modifiez le destin des personnages, recrutez de nouvelles rarities et ouvrez de nouvelles timelines. Cela implique de rejouer certains niveaux et d’utiliser les indices fournis par vos rarities pour explorer de nouveaux chemins dans des missions déjà réalisées. Ce concept est à la fois captivant et présente un de ses principaux défauts : la répétition.

La clé du combat réside dans les transitions rapides entre les rarities et les citoyens. Crédit : Bokeh Game Studio

J’apprécie ce jeu, mais je conviens que ses critiques les plus sévères soulignent qu’il s’étend un peu trop. Non seulement il répète des niveaux par conception, mais les boucles de gameplay sont trop similaires d’un niveau à l’autre. Cela limite la diversité requise pour l’histoire qu’il tente de raconter, entraînant ainsi une sensation d’excès qui devient parfois épuisante. Cette répétition peut être accentuée si l’on ne sait pas exactement quel détail chercher dans un niveau répété. Si le combat principal du jeu ne vous plaît pas, le jeu risque de devenir une épreuve, mais personnellement, j’apprécie profondément ce qu’il procure à un niveau fondamental. Intercepter un slitherhead en prenant possession du corps d’une grand-mère chinoise, comme dans The Matrix, tout en lui assénant un coup avec une masse sanguinolente peut sembler répétitif après une centaine de fois, mais la sensation de le faire reste incroyablement gratifiante. De plus, fonctionnellement, les slitterheads se ressemblent tous, ce qui contribue à un certain degré de monotonie.

La stratégie repose sur les synergies avec les différentes rarities. Crédit : Bokeh Game Studio

Cependant, j’ai trouvé le combat si unique et agréable que cela ne m’a pas gêné dans la majeure partie du jeu. Les combos en eux-mêmes sont assez simples, mais la gestion du mouvement en espace est ce qui lui confère toute sa complexité. Le sang est votre principale source de pouvoir et de santé, ce qui entraîne une danse complexe pour gérer cette ressource parmi tous les personnages disponibles et orchestrer une gestion efficace de la santé. Vous restaurez principalement de la santé en aspirant le sang des flaques au sol. Il existe également un système de parades impliquant le stick droit qui, bien que pouvant briser le rythme du combat, permet de se sortir de situations délicates.

Ce qui rend le jeu réellement complexe, ce sont les rarities. Le casting est composé de personnages aux histoires et caractéristiques très diverses : une travailleuse du sexe, un alcoolique sans-abri, une femme de ménage indonésienne et un médecin séduisant qui fume constamment. Chacun apporte un regard différent sur les slitterheads et dispose d’un arsenal particulier. Edo, le sans-abri, fonctionne comme un moine vulnérable. Anita, la travailleuse, peut invoquer des civils sur le terrain. Le médecin doté d’une arme en sang peut transformer n’importe quel personnage en bombe humaine. Un maximum de deux rarities peut être emmené en mission, et les capacités d’une rarity peuvent être étendues aux citoyens, rendant la synergie entre les styles de jeu cruciale et personnelle.

Les interactions avec les personnages se font lors de ces passages entre les missions. Crédit : Bokeh Game Studio

Je m’emporte peut-être un peu, car les jeux aussi étranges que Slitterhead sont assez rares de nos jours. Lorsque les gens évoquent la nostalgie des anciens jeux, ils font souvent référence à un écosystème plutôt qu’à une simple esthétique. La PlayStation abrite l’une des plus belles bibliothèques en raison de ses multiples choix audacieux. Les blockbusters et les indés en lutte ont toujours leur place, mais il y avait autrefois beaucoup plus de place pour les jeux à budget moyen qui se démarquaient un peu. Slitterhead et Kunitsu-gami s’inscrivent dans cette lignée, utilisant avec brio des ressources apparemment limitées.

Une magnifique rue du centre de Hong Kong, rendue dans le jeu.
Cette rue est magnifiquement rendue, ce qui est appréciable étant donné que vous l’explorez fréquemment. Crédit : Bokeh Game Studio

Je ne suis pas le premier à penser que Slitterhead évoque l’esprit d’un jeu de la PS3 tombé d’un portail temporel. Il possède l’âme d’un UMD non traduit délirant que vous auriez dû importer pour 90 dollars en 2006. Ce type de jeu a une vraie saveur, typique des titres que Microsoft aurait pu commander avant de les laisser mourir dans l’indifférence au Japon, dans l’espoir de vendre 20 Xbox 360 de plus. Slitterhead est un véritable projet de designer, un mélange de Dead Rising, Godhand, Chaindive, Boktai, Rule of Rose, et Bullet Witch, et de tous ces petits jeux étranges qu’on ne peut pas oublier, alors que tant d’autres titres à gros budgets passent sans laisser de traces. Il existe en dehors du temps et des avis, qu’ils soient bons ou mauvais. C’est une lettre d’amour ambitieuse dédiée à un Hong Kong révolu qui résiste à toute catégorisation, étant profondément ancrée dans son identité. Ce n’est pas un jeu parfait, et ce n’est pas ce qu’il devait être. Il mérite d’être étudié et analysé comme un insecte rare, car les titres similaires sont de plus en plus rares de nos jours.

Bon à savoir

  • Style visuel : Le jeu s’inspire de l’esthétique des films de Hong Kong des années 90, en particulier du réalisateur Wong Kar-wai.
  • Gameplay : La capacité à contrôler plusieurs personnages apporte une dimension stratégique unique aux combats.
  • Éléments de narration : La mécanique de boucle temporelle permet une exploration approfondie des choix et de leurs conséquences.


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