Le studio Giant Squid maîtrise parfaitement l’art de créer des univers à la fois vastes et apaisants, idéaux pour se laisser emporter. Son dernier projet, Sword of the Sea, se distingue comme une aventure indie visuellement époustouflante, fruit de l’équipe qui a donné vie à ABZÛ et The Pathless. Co-fondé par Matt Nava, l’ancien directeur artistique de Journey, qui occupe ici le rôle de directeur créatif, Sword of the Sea puise largement son inspiration dans les paysages majestueux qui peuplent ses précédents jeux.
Lors d’un échange vidéo, Nava a partagé avec le média Polygon quelques éclaircissements sur le processus de développement du jeu, l’importance d’une dynamique fluide et ses liens avec ABZÛ et The Pathless.
« Oui, Sword of the Sea est définitivement lié à ABZÛ », affirme Nava. « En termes de design visuel, c’est une évolution des idées que j’explorais dans ABZÛ. Tous mes jeux sont des itérations autour des mêmes concepts de design visuel et de gameplay. »
Style de Maison
ABZÛ et Sword of the Sea ne se ressemblent pas seulement ; ils se déroulent dans le même univers, tout comme The Pathless. Si ABZÛ plonge le joueur dans le rôle d’un plongeur solitaire cherchant à restaurer un océan dévasté, Sword of the Sea invite le joueur à guérir les terres et à redonner vie à des environnements désertiques arides ou gelés. Dans ce dernier, les joueurs ne nagent ni ne plongent ; ils surfent sur des déserts, des montagnes glacées et des paysages aquatiques peuplés d’animaux marins capables de voler.
Nava explique que son équipe a développé une riche histoire et un mythe autour du jeu, tout en maintenant une belle ambiguïté permettant aux joueurs d’établir des connexions. « Lorsque vous explorez les secrets, vous trouvez des indices qui vous aident à réfléchir à ses relations avec les autres jeux », précise-t-il.
Alors que The Pathless intègre une lore écrite et des dialogues textuels, ABZÛ se passe de mots, se racontant uniquement à travers des fresques murales. Sword of the Sea, quant à lui, adopte une approche intermédiaire volontairement équilibrée.
« Après chaque jeu, nous réfléchissons à ce que nous avons aimé et à ce que nous aimerions changer », explique Nava. « Après ABZÛ, nous avons voulu créer un jeu plus vaste. Puis avec The Pathless, nous avons franchi une nouvelle étape, et après cela, nous avons décidé de revenir à quelque chose de plus concentré. »
Le choix de la narration a également fait l’objet de débats au sein de l’équipe. Une première version avait vu les personnages dialoguer, avant de faire le choix d’une narration sans dialogues, se limitant aux poèmes disséminés sur les niveaux du jeu.
Nava déclare : « J’adore raconter les histoires à travers les visuels, la musique et la couleur. »
Une navigation fluide
Une des plus grandes similitudes entre Sword of the Sea et les précédents jeux de Giant Squid réside dans leur mécanique de mouvement. Tandis que ABZÛ propose un système de nage fluide et réaliste, The Pathless se caractérise par une expérience de glisse à haute vitesse. Dans Sword of the Sea, on retrouve un mélange de glisse sur hoverboard et de surf, avec des environnements riches en demi-tubes et barres à grinder. Fignoler ce mouvement a exigé beaucoup de travail.
« Ce type de mécanique de mouvement prend beaucoup de temps, nous y travaillons depuis presque cinq ans, » précise Nava. « Au début de mes créations, j’ai une idée floue de ce que le jeu devrait être. Ici, la clarté du mouvement était fondamentale pour moi. C’est l’un des plaisirs intrinsèques que les jeux peuvent offrir. »
Utiliser ce mouvement pour promouvoir d’autres plaisirs intrinsèques, tels que l’exploration et la découverte de secrets, était l’objectif de Nava pour Sword of the Sea. Il mentionne par ailleurs que les jeux de snowboard et de skate ont inspiré leur démarche.
« On peut s’en servir et l’amener vers quelque chose de nouveau, » explique-t-il. « Que se passerait-il si vous aviez une planche de snowboard capable de monter les pentes rapidement ? C’est une prémisse de ce jeu qu’on prend pour acquise. »
La passion de Nava pour la natation a également influencé la création de Sword of the Sea, où il s’est inspiré de son expérience du surf pour offrir un mouvement unique.
« Le surf est une expérience magique, » dit-il. « Vous vous trouvez dans la nature, sur un objet de transport, sans moteur. Vous utilisez simplement la force des vagues. Vous n’avez pas vraiment le contrôle. Il y a quelque chose de magique là-dedans. »
Voilà donc ce qu’est le message du jeu. Selon Nava, se percevoir comme partie intégrante de l’environnement offre une compréhension plus riche et significative de celui-ci. On ne peut pas contrôler les vagues ou les pentes, mais on peut apprendre à les appréhender.
« Vous pouvez être partout à la fois, en quelque sorte », explique-t-il. « Ce lien avec la nature peut être méditatif, même s’il est extrême. Les sports extrêmes ne se cantonnent pas à la quête d’adrénaline, il y a quelque chose de plus profond. Nous espérons que le jeu pourra offrir un vécu similaire. »
L’exploration visuelle de Sword of the Sea m’inspire ! La fluidité des mouvements évoque une danse avec la nature. Cela ravive ma passion pour l’architecture organique.
Frédéric, j’adore comment Sword of the Sea fusionne exploration et esthétique. Cela rappelle l’art contemporain, où chaque détail invite à la réflexion. Hâte de découvrir ce jeu !
J’adore l’approche de Giant Squid dans Sword of the Sea. Leur capacité à allier art visuel et gameplay incite à une connexion plus profonde avec notre environnement. Quel jeu inspirant!