Alors que nous nous préparons à entrer dans une période de pause hivernale, il est difficile de ne pas réfléchir à l’année écoulée. Pour les médias spécialisés dans les jeux vidéo, cette année a été pour le moins mouvementée. Licenciements, bouleversements, fermetures, acquisitions malavisées et retours inattendus ont abondé, mais quelques moments positifs ont également émergé. C’est sérieux ! Dans cet épisode des Aftermath Hours, nous avons décidé de déterrer quelques joyaux au milieu de cette période tumultueuse.
À l’approche des célébrations familiales de la semaine prochaine, cet épisode sera officiellement notre dernier de l’année. Nous y abordons divers sujets : nos révélations préférées des Game Awards (Onimusha, un jeu emblématique avec des sphères fait son retour, tout comme Okami !), ainsi que celles qui nous laissent un peu perplexes (le nihilisme de Neil Druckmann dans Intergalactic: The Heretic Prophet, et la continuité de la crise d’identité de la série Borderlands 4). Nous discutons également des acteurs de SAG-AFTRA en manifestation à l’extérieur du show et des répercussions potentielles d’une seconde présidence de Trump sur leurs perspectives d’avenir.
Par la suite, nous effleurons rapidement le sujet des caméras dans les jeux vidéo, un thème qui n’a pas vraiment fait débat, et Chris nous partage sa passion pour le jeu Slitterhead. Pour conclure, nous décernons nos propres récompenses pour les meilleurs et pires moments médiatiques de l’année. Oh, et nous discutons des dilemmes liés au jeu de Riley pendant les vacances, tous résolus s’il décidait simplement d’acheter une Steam Deck.
Vous pouvez écouter cet épisode ci-dessous ou sur Spotify, Apple, ou toute autre plateforme de podcast de votre choix. Si notre discussion vous plaît, n’oubliez pas de laisser un avis pour que nous puissions imaginer un avenir où le pire moment dans les médias de jeux serait : « Untel a publié un article un peu absurde » et non « Tout brûle, et le feu s’est intensifié pendant que nous lui décernions un prix ».
Voici un extrait de notre conversation (édité pour clarté et concision) :
Nathan : Je souhaite débuter avec le meilleur moment médiatique de cette année, celui qui a montré que le journalisme reste utile même dans un contexte difficile : Dr Disrespect. Une ancienne employée de Twitch a dévoilé ce qu’il a probablement fait [pour être banni de Twitch en 2020], et ensuite Ash Parrish et Cecilia D’Anastasio ont agi rapidement pour vérifier les faits. Cela a permis de transformer le simple potin en une histoire avec des conséquences réelles qui ont fait tomber l’empire Dr Disrespect à cette époque.
Malheureusement, il a rebondi grâce à un accord avec Rumble, mais c’était prévisible. J’ai même écrit un article à ce sujet. Toutefois, sa crédibilité aux yeux des grandes plateformes est définitivement compromise, et ce pour des raisons justifiées. Il a eu des interactions inappropriées avec un mineur, ce qui ne devrait pas lui permettre de revenir, du moins pas de manière à être accepté par des marques et des plateformes majeures.
Les reportages ont été impressionnants, et c’est agréable de voir que ces deux journalistes ont reçu une certaine reconnaissance, même si je suis sûr qu’ils ont également essuyé des critiques, car c’est la réalité du métier de journaliste en 2024. Mais ils ont accompli leur mission.
Riley : Je pense à un autre moment important. L’union chez IGN, c’était cette année ?
Nathan : Oui, c’était bien cette année.
Chris : Oui, c’est un bon point.
Nathan : L’union chez IGN a été remarquable, même si la direction a manifesté une certaine résistance. Ils ont licencié plusieurs membres de l’union dans des conditions plutôt bizarres.
Riley : J’expliquais hier à un ami, qui n’est pas dans le journalisme, toute la situation des licenciements et rachats liée à l’achat de Gamer Network par IGN, et il a été choqué que plus d’une entreprise puisse posséder plusieurs sites. J’ai dû dire : « Eh bien, tu vois… » Comme nous l’avons maintes fois discuté dans ce podcast, une union ne peut pas tout faire, mais certains ont la chance d’en avoir une.
Nathan : Et je dois dire que lorsqu’on regarde les conditions de ces rachats, elles sont plutôt correctes. Les employés obtiennent entre quatre et six mois de préavis, ainsi qu’une couverture d’assurance. On comprend pourquoi beaucoup choisissent cette option, et je pense que l’existence de l’union y a certainement contribué. Ce n’est pas idéal, mais c’est un progrès.
Riley : Nous avons beaucoup écrit cette année sur les conditions de travail déplorables de plusieurs sites, et ces problèmes pourraient persister, même si ces sites avaient des unions, mais ces dernières peuvent véritablement se battre contre cela. En 2025, avec l’incertitude qui pèse sur le monde du travail organisé sous Trump, cela reste une perspective intéressante.
Nathan : Maintenant, abordons les mauvais moments. Il y a de quoi choisir ! Je dirais que les moments les plus marquants incluent la fermeture de Game Informer et les difficultés rencontrées par Kotaku, notamment quand [la rédactrice en chef Jen Glennon] a démissionné suite à l’ordre de produire beaucoup plus de guides. Cela a clairement marqué le point de non-retour.
Concernant Game Informer, la tragédie immédiate était tangible, ayant des répercussions puisque, d’après ce que j’ai compris, le Game Informer Vault – qui contenait une grande partie de l’histoire du jeu vidéo – est devenu la propriété d’un des dirigeants de GameStop.
Riley : J’avais écrit un blog à ce sujet.
Nathan : Il a beaucoup de leurs archives dans son bureau, ce qui est malheureux. Une telle perte, surtout pour les travailleurs qui se sont retrouvés sans emploi du jour au lendemain. Une autre publication de renom disparaît, bien qu’elle ait été relativement bien financée. Ils ont eu quelques travaux qui frôlaient l’advertorial, mais ont également produit des contenus de grande qualité. Game Informer a joué un rôle essentiel dans ma jeunesse ; je l’ai toujours lu. Les souvenirs que j’en ai sont très précis. Sa disparition est véritablement triste.
Chris : Le retour des anciennes propriétés de Vice n’est pas excellent, mais cela reste quelque chose de décevant plutôt que de réellement nuisible. C’est gênant. Une petite partie de moi comprend qu’ils cherchent simplement à encaisser un chèque, mais la qualité de l’écriture est très inférieure. Pour qui écrivent-ils ? Pourquoi font-ils cela ? Quel est leur objectif ? C’est pratiquement une manipulation du SEO à ce stade.
Je comprends en partie ce qui pourrait amener quelqu’un à penser pouvoir sauver un site condamné, car c’est une marque que l’on connaît. Ce n’est pas aussi problématique que ce qui s’est passé avec Kotaku, qui est d’une part personnel, et d’autre part nuit activement aux gens aujourd’hui. Quant à [Waypoint’s revival], j’ai entendu les gens de Remap en parler et ils semblent un peu indifférents à ce sujet. Ils ont eu une bonne offre et ont pu conserver leur flux. Ils en sont sortis.
Ce n’est que comique, plus qu’autre chose. J’observe de près le retour de Shane Smith, car [Vice] l’a réintégré. Encore une fois, pour qui cela a-t-il été fait ? C’est un peu comme un Bill Maher plus Gen X, mais avec moins d’attrait. La chaîne YouTube que Vice avait – créée par des centaines de personnes ; ils envoyaient des gens partout dans le monde – est désormais juste une copie de “Hot Ones” sans [Sean Evans].
Riley : Ils continuent de produire des vidéos ! Je venais de regarder une sur Axie Infinity. J’étais curieux de savoir ce que les jeux crypto faisaient par rapport à l’intérêt de Trump pour le crypto, et j’ai trouvé un post sur Reddit où les gens de Axie Infinity étaient très excités par une remontée de l’intérêt de recherche pour Axie Infinity. Je voulais comprendre pourquoi, et ils ont tracé ça jusqu’à une vidéo de Vice publiée le mois dernier, et je me suis dit : “Vice a toujours une chaîne YouTube ?”
Chris : Oui, ils en ont une, et tu devrais y jeter un œil si tu veux voir Shane Smith interviewer [le streamer controversé] Destiny.
Bon à savoir
- Le monde des jeux vidéo est en constante évolution, tant sur le plan des jeux eux-mêmes que des entreprises qui les soutiennent.
- Les syndicats, comme celui d’IGN, commencent à prendre une place importante dans le secteur, ce qui pourrait influencer les conditions de travail à l’avenir.
- Il est important de rester informé sur les transformations des médias de jeux, qui peuvent impacter notre expérience de jeu et notre accès à l’information.