Un groupe de jeunes Inuits du Nunavut espèrent qu’un jeu vidéo qu’ils participent à développer viendra en aide à d’autres jeunes en matière de santé mentale.
« Je n’ai jamais construit quelque chose comme ça avec qui que ce soit », a déclaré Brooke Qatsiya de Kinngait. « J’espère juste que les jeunes apprécieront. »
Le projet, intitulé Virtual Qaggiq, a vu le jour en 2022 et s’inspire d’un jeu similaire créé par des chercheurs indigènes et non-indigènes à l’Université d’Auckland en Nouvelle-Zélande.
Le jeu original enseigne aux jeunes utilisateurs des techniques de thérapie cognitivo-comportementale et de régulation émotionnelle pour les aider à gérer le stress et la dépression. Les joueurs pénètrent dans un monde fantastique et progressent à travers différents niveaux tout en apprenant à faire face à des émotions négatives.
Une étude parue l’automne dernier a révélé que le jeu avait été testé au Nunavut en 2014 et qu’il constituait un outil prometteur pour les jeunes Inuits. Cependant, les jeunes ayant participé à l’essai voulaient voir leur culture inuit intégrée dans le jeu.
Ces retours ont conduit à deux projets financés par les Instituts de recherche en santé du Canada. Une startup technologique basée à Pangnirtung, nommée Pinnguaq, a adapté le jeu initial pour y inclure la culture et les paysages inuits. Ce jeu est connu sous le nom de I-SPARX. Un nouveau jeu, bâti sur l’Inuit Qaujimajatuqangit (connaissance traditionnelle inuit), a également été créé sous le nom de Virtual Qaggiq.

Yvonne Bohr, psychologue clinique et communautaire à l’Université York, qui dirige la recherche sur le développement du nouveau jeu, a annoncé que Virtual Qaggiq devrait être finalisé d’ici fin mars.
Elle a précisé qu’une équipe de jeunes a conçu le jeu et que la société de développement logiciel We Wear Many Hats est en charge de sa réalisation et de la mise en vie de ses histoires. Une fois le jeu terminé, il sera testé par des jeunes, analysé à nouveau, puis diffusé plus largement.
« Je pense que nous avons vraiment élaboré un bon jeu », a déclaré Madeleine Qumuatuq, conseillère culturelle pour Virtual Qaggiq. « Il traite plusieurs problèmes auxquels nous faisons face au quotidien, comme le harcèlement ou la jalousie… tout en favorisant une bonne coexistence entre nous. »
Reuben Qaunaq, un jeune homme de 21 ans d’Arctic Bay, est impliqué dans les projets en tant que conseiller culturel depuis 2020. L’une des techniques qu’il a apprises grâce au jeu est une méthode de respiration qu’il utilise dans des situations stressantes.
Cela l’a “beaucoup aidé”, a-t-il affirmé.
« C’est juste de la respiration profonde par le nez… cela m’a aidé à me calmer », a-t-il expliqué. Il a mentionné que les ressources en santé mentale sont rares dans sa communauté et espère qu’une fois le jeu largement disponible, il pourra être une ressource pour les jeunes afin d’améliorer leur qualité de vie.
« Cela pourrait être quelque chose pour aider des personnes comme moi », a-t-il souligné.

« J’espère que cela aidera surtout les jeunes en matière de santé mentale, lorsque l’on se retrouve à ne rien faire, juste rester à la maison et… se connecter à notre culture à travers un jeu », a conclu Qatsiya.
Ernie Lyall de Taloyoak, Nunavut, est également impliqué dans la création du jeu. Il espère qu’il encouragera les jeunes à adopter une nouvelle perspective pour aborder la dépression et le stress.
Bohr souligne que la capacité des jeux vidéo à enseigner de nouvelles compétences aux jeunes est limitée, mais elle espère que cela constituera un point de départ pour leur permettre de réfléchir à des moyens de se sentir mieux en période difficile.
« Nous sommes assez confiants que ce jeu suscitera beaucoup de sentiments constructifs », a-t-elle ajouté. Elle et Qumuatuq espèrent tous deux qu’une fois les tests terminés, le jeu pourra être accessible à tous les jeunes au Canada, qu’ils soient Inuits ou non.
Bon à savoir
- Le jeu Virtual Qaggiq est conçu pour aborder des problématiques telles que le harcèlement et la jalousie.
- Des techniques de respiration et des outils pour gérer le stress sont intégrés dans le jeu.
- Le projet implique des jeunes qui apportent une perspective culturelle importante au développement du jeu.
C’est inspirant de voir comment un jeu vidéo peut allier la culture inuit et la santé mentale. Une belle initiative pour aider les jeunes à se connecter et à grandir !
C’est super de voir des jeunes Inuits s’impliquer dans un projet qui allie santé mentale et culture. Un vrai souffle d’espoir pour leur communauté !
C’est formidable de voir des jeunes Inuits s’impliquer dans un projet qui allie technologie et culture pour soutenir la santé mentale. Cela pourrait vraiment faire une différence.
Ce projet de jeu vidéo est une belle façon de connecter la culture inuit et d’offrir un soutien aux jeunes. Une touche d’innovation pour la santé mentale, c’est inspirant !