Lorsque Riot Games a décidé de créer une série télévisée inspirée de son célèbre jeu “League of Legends”, l’éditeur de jeux vidéo a pris la décision inhabituelle de développer et de financer le projet de manière autonome. Contrairement à de nombreux concurrents qui choisissent de concéder des licences à des studios hollywoodiens expérimentés, Riot a souhaité conserver un contrôle total sur la production.
L’entreprise envisageait cette série, diffusée sur Netflix, comme un cadeau pour ses fans, tout en espérant attirer davantage de joueurs vers “League of Legends”. Malgré ses 15 ans d’existence, ce jeu demeure l’un des titres les plus populaires au monde, bien que sa base de joueurs diminue lentement.
Riot croyait que cette série serait la première d’une longue série produite par sa nouvelle division de divertissement, transformant ainsi la société basée à Los Angeles en une sorte de nouveau Walt Disney Co.
Cependant, “Arcane” a largement dépassé le budget prévu. L’entreprise a investi des sommes inédites et des années de développement dans le projet. En plus des coûts de production, Riot a également consacré des dizaines de millions de dollars à la promotion de la série et à une campagne de récompenses. En tout, Riot a dépensé environ 250 millions de dollars pour deux saisons de la série, comme l’a indiqué Paul Bellezza, producteur exécutif de “League of Legends”, lors d’un entretien avec Bloomberg.
Netflix a payé Riot environ 3 millions de dollars par épisode, tandis que la société chinoise Tencent Holdings Ltd., propriétaire de Riot, a payé 3 millions supplémentaires pour les droits de diffusion en Chine, selon Variety. Ces paiements représentaient moins de la moitié du coût total.
Quatre personnes ayant connaissance de la production d’“Arcane” ont déclaré que l’entreprise n’avait pas de plan solide pour récupérer le coût de la série avant son lancement. Un porte-parole de la société a précisé que, bien que la série ne soit pas rentable en soi, elle a eu un impact positif sur les affaires d’autres manières. La société a connu l’un de ses meilleurs mois en termes de revenus récemment. “‘Arcane’ a été un succès selon tous nos critères internes”, a déclaré le porte-parole, ajoutant que la deuxième saison était “sur la bonne voie pour au moins atteindre l’équilibre financier”.
Riot a licencié 11 % de son personnel au début de l’année, affirmant vouloir recentrer son activité sur les jeux. L’entreprise a également réduit ses ambitions à Hollywood ces derniers mois, mettant un terme à “Arcane” et suspendant le développement d’autres adaptations.
Un remaniement de la division divertissement a eu lieu, et Shauna Spenley, présidente, ainsi que Ken Basin, auteur d’un ouvrage sur la création de séries télévisées, ont quitté leurs postes.
“S’ils avaient constaté une augmentation phénoménale des revenus ou des bénéfices, ils auraient poursuivi dans cette voie,” a affirmé Simon Pulman, co-président du groupe médias et divertissement chez le cabinet d’avocats Pryor Cashman LLP. “C’est aussi simple que cela.”
Les éditeurs de jeux vidéo ont depuis des décennies transformé leurs plus grands succès en films, avec des résultats souvent décevants au départ. Nintendo Co. en a fait l’expérience lors de la mauvaise réception de “Super Mario Bros.” en 1993, ce qui a conduit l’entreprise japonaise à restreindre le développement de nouveaux projets pendant près de 30 ans. Cependant, ces dernières années, les adaptations ont commencé à séduire tant le public que la critique. Le film de Universal Pictures sur “Mario” a ainsi rapporté près de 1,4 milliard de dollars au box-office l’année dernière.
Historiquement, les éditeurs concédaient leurs personnages à des studios hollywoodiens, transférant ainsi une grande partie du risque financier. Récemment, ces derniers réfléchissent à la manière d’attirer ces spectateurs de cinéma dans leurs jeux, afin qu’ils puissent dépenser de l’argent sur des objets numériques.
Riot a l’habitude de dépenser des sommes considérables pour maintenir l’engagement de ses millions de joueurs. Par exemple, son bras esports n’a pas été rentable plus de dix ans après son lancement.
L’entreprise a décidé de financer “Arcane” afin d’assurer la qualité du projet. En 2020, elle a recruté Spenley, ancienne de Netflix, pour étoffer son équipe. Elle a ensuite embauché Brian Wright, un autre ancien employé de Netflix. Riot a doublé la taille de son équipe dédiée à la connexion de ses jeux à l’industrie du divertissement, qui compte désormais plus de deux douzaines de personnes. Les responsables souhaitant recruter de nouveaux collaborateurs ont été informés de prévoir un budget de 250 000 dollars par personne.
“Pour nous, ce qui importe le plus, c’est de favoriser l’engagement et la rétention des joueurs sur le long terme”, a précisé un porte-parole de Riot. “L’orientation de Riot a toujours été de créer des jeux et des expériences que les joueurs souhaitent apprécier pendant des années, et ‘Arcane’ s’inscrit dans cette vision plus large.”
L’existence même d’“Arcane” a suscité des controverses parmi certains employés. Plusieurs d’entre eux ont résisté à l’obligation d’orienter les ressources vers la série. Ce projet passionnant, soutenu par l’ancien PDG Nicolo Laurent, a détourné des ressources précieuses de “League of Legends”, le cœur de métier de Riot. Laurent cherchait à augmenter la valorisation de Riot en diversifiant ses activités au-delà des jeux.
La première saison de la série a rencontré un grand succès critique, remportant quatre prix lors des Emmy Awards 2022, et figurant en tête du classement Netflix dans de nombreux pays.
Cependant, des entretiens avec des employés de Riot et des analystes de l’industrie indiquent qu’elle a été un échec commercial pour l’entreprise. Riot a investi tellement d’argent dans le développement et la promotion de la série qu’il n’en a pas retiré de bénéfices. De plus, le show n’a pas réussi à convertir de nombreux nouveaux joueurs ni à inciter les joueurs existants à dépenser davantage sur “League of Legends”.
Les responsables de la première saison d’“Arcane” n’ont pas accordé suffisamment de temps aux concepteurs d’objets du jeu pour créer de nouveaux objets ou personnages thématiques “Arcane” à vendre. Bien que de nouveaux joueurs s’inscrivent pour des comptes gratuits “League of Legends”, peu d’entre eux restent actifs, en raison de la complexité du jeu et d’une communauté parfois peu accueillante.
“Nous avons été vraiment surpris par le succès de la saison 1,” a déclaré Bellezza. “C’est pourquoi nous avons probablement raté une opportunité de faire des activations in-game autour de cela.”
Entre la première et la deuxième saisons, Tencent a commencé à se poser des questions sur ce que “Arcane” apportait au cœur des activités de jeux de Riot.
Pour la deuxième saison, Riot a prévu d’intensifier ses efforts pour « canaliser » les fans d’“Arcane” vers “League of Legends”, où ils pourraient acheter des objets numériques thématiques. Le jeu, bien que gratuit, génère des milliards de dollars chaque année grâce à la vente de cosmétiques et de personnages en jeu, comme l’ont rapporté d’anciens et d’actuels employés.
Cette fois-ci, Riot a accordé à ses équipes deux ans au lieu de quelques mois pour produire des objets numériques dont les joueurs pourraient se servir. Huit nouveaux skins basés sur des personnages d’“Arcane” ont été lancés depuis novembre, chacun étant proposé à des prix variant de 10 à 14 dollars.
Un skin pour la protagoniste Jinx, quant à lui, pourrait coûter jusqu’à 250 dollars en raison de certaines offres. Un autre personnage, Ambessa, est proposé au prix d’environ 9,30 dollars. Son lancement a été accompagné d’un clip musical à gros budget. Beaucoup d’employés se sont demandé si Riot n’aurait pas été mieux avisé de simplement améliorer son jeu et de concevoir des objets que les joueurs seraient vraiment susceptibles d’apprécier.
Au cours des dernières années, les sociétés de jeux vidéo se posent de plus en plus de questions sur la manière d’inciter les fans de leurs adaptations télévisuelles et cinématographiques à jouer à leurs jeux, conclut Pulman.
Bon à savoir
- Riot Games a investi environ 250 millions de dollars pour la réalisation de “Arcane”, englobant les coûts de production et de marketing sur deux saisons.
- Le succès critique d’“Arcane” a été indéniable, avec des prix remportés aux Emmy Awards et une domination des classements Netflix dans plusieurs pays.
- Cependant, la série n’a pas eu l’impact commercial escompté, ce qui a conduit Riot à reconsidérer ses stratégies de diversification.
Il est intéressant de réfléchir à l’évolution des modèles économiques dans l’industrie du jeu vidéo et la manière dont les éditeurs tentent d’intégrer des expériences multimédia dans leur écosystème. Alors que d’autres industries trouvent des moyens fructueux de capitaliser sur leurs adaptations, comment Riot pourrait-elle redéfinir sa stratégie pour en faire un véritable levier de croissance à l’avenir ?
Riot Games a fait un pari audacieux avec ‘Arcane’, mais il est essentiel qu’ils tirent les leçons de cette expérience pour vraiment capter l’intérêt de leurs joueurs.
L’univers d’Arcane est fascinant et coloré, mais il est dommage que Riot n’ait pas su capitaliser sur ce succès pour renforcer son jeu. Une belle série, mais des choix discutables!