lun. Juil 13th, 2026
Thank Goodness You’re Here! key art of a large cast of characters
Thank Goodness You’re Here est le jeu le plus britannique jamais créé (Coal Supper)

Avec si peu de jeux vidéo modernes clairement britanniques, il est intéressant de se pencher sur les grandes heures de l’industrie et sur l’anomalie qu’est Thank Goodness You’re Here.

Pour commencer, je suis un enfant des années 80, ayant grandi avec le Spectrum 48K avant de posséder de nombreuses consoles à travers les générations. L’industrie du jeu vidéo a évolué avec moi et le petit garçon de dix ans que j’étais aurait été émerveillé par l’immensité et la qualité des jeux d’aujourd’hui.

Cependant, malgré les mondes vastes et les productions cinématographiques des jeux AAA d’aujourd’hui, quelque chose a été perdu au fil des ans. Une essence subtile et difficile à cerner.

Dans les années 1980, le Royaume-Uni était un pionnier de la créativité dans le secteur du jeu vidéo. De nombreuses figures influentes sont sorties de l’ombre, programmant depuis leurs chambres. L’entrée dans l’industrie semblait accessible, comme si tout le monde pouvait apprendre à programmer et créer ses propres jeux.

Les magazines de l’époque consacraient des colonnes entières à des programmes à taper et au BASIC. Cela offrait aux futurs développeurs un point de départ pour passer des heures à entrer des lignes de code dans leur ordinateur personnel, dans l’espoir de créer des jeux simples. Bien que souvent à peine jouables, le sentiment de créer et la satisfaction d’apprendre étaient puissants.

Ces jeux, rudimentaires selon les standards actuels et généralement de courte durée, se produisaient beaucoup plus rapidement et à moindre coût. Les développeurs britanniques prospéraient.

Des studios emblématiques ont vu le jour à Liverpool (Psygnosis, Imagine Software, et Bug Byte), Manchester (Ocean Software), Sheffield (Gremlin Graphics), Leicestershire (Ultimate Play the Game, devenu par la suite Rare) et Banbury (Codemasters, maintenant une filiale d’Electronic Arts). Cet environnement dynamique, renforcé par les limitations des machines de l’époque, favorisait l’expérimentation et la diversité.

Monty Mole ZX Spectrum screenshot
Il y a longtemps, Monty Mole (Pixel Games UK)

Cela a permis la création d’une bibliothèque de jeux plus audacieux, qui n’avaient pas besoin de plaire à tout le monde pour récupérer leurs coûts de développement. Ce que nous avons obtenu en retour, c’est un caractère, plus particulièrement un ton et un humour britanniques auxquels je pouvais m’identifier.

Des jeux tels que Skool Daze et sa suite Back To Skool évoquaient la douce rébellion de l’adolescence, utilisant des ballons d’eau et des bombes à puanteurs, tentant de se faufiler dans les cours de filles tout en s’attirant des réprimandes. Ces jeux sont considérés comme des pionniers du genre sandbox, tout comme le titan de l’industrie, GTA 6.

Dans d’autres titres, des situations banales devenaient des jeux à part entière. Dans Pyjamarama, le joueur cherche la clé de l’horloge de Wally Week pour éviter de se faire virer de son emploi à l’usine. Wanted: Monty Mole était inspiré par les grèves des mineurs de 1984 à 1985 et mettait en scène un personnage basé sur Arthur Scargill.

Il n’y a pas de lunettes roses ici. Beaucoup de ces premiers jeux sont presque injouables aujourd’hui. L’évolution des mécaniques de jeu fait que retourner à la plupart des titres 8 bits peut s’avérer trop déstabilisant. Mais ce que je veux dire, c’est que pour tout ce que nous avons gagné, nous avons également perdu quelque chose en cours de route. Une prise de conscience qui m’est venue en jouant à Thank Goodness You’re Here!

Le jeu vous frappe immédiatement par son identité, fièrement affirmée. Il est résolument britannique, plus précisément de Yorkshire, avec la ville fictive de Barnsworth. Les accents y sont si prononcés que les sous-titres sont activés par défaut. Vous entendrez même une interprétation complète de On Ilkla Moor Baht ‘at pendant le jeu.

Le joueur incarne un vendeur miniature, parcourant la ville et interagissant avec tout ce qu’il croise. Les mécaniques de jeu ne sont pas particulièrement poussées, mais aider Big Ron à préparer son plus grand plat, tomber dans des cheminées, perturber un policier, faire ses courses à Price Shaggers et rencontrer une multitude de personnages hauts en couleur est tout simplement amusant.

Un moment personnel fort a été mes rencontres fréquentes avec les sœurs Pickle, Florence et Kerry, dont le slogan est : « T’es vraiment une chienne, toi ! » La fois où Kerry annonce à sa sœur cadette que « Papa a eu un accident, il est à l’hôpital, sur respirateur. Il était sur sa moto, à fond, puis… il s’est rappelé qu’il avait toi, et il a plongé du pont » m’a fait cracher mon thé britannique.

Humour souvent provocateur : un panneau publicitera que “le dogging” est interdit et l’on croise souvent une clôture avec un trou où un personnage invisible vous tend des saucisses. Pas sûr que cela se retrouve dans le dernier Assassin’s Creed !

Le jeu, qui se termine en à peine deux heures, réussit à ne pas lasser les joueurs. Mais bien avant le générique de fin, je me suis rendu compte à quel point je regrettais de ne plus pouvoir m’identifier aussi fortement aux jeux vidéo.

Malgré le caractère loufoque des personnages, je pouvais y voir des membres de ma famille et des voisins. Les lieux rappelaient des endroits de mon enfance, semblant évoquer l’ambiance de Dad’s Army et de Noel’s Crinkley Bottom un samedi soir. Thank Goodness You’re Here! est un jeu d’une époque plus simple et je recommande à tous de visiter Barnsworth au moins une fois.

Points à retenir

  • Le jeu incarne un humour typiquement britannique et des situations familières.
  • Une nostalgie pour les premières expériences de jeu, malgré la rudesse de l’époque.
  • Favorise l’interaction directe plutôt que la complexité mécanique des jeux modernes.

À travers l’exploration de Thank Goodness You’re Here!, je ressens comme un écho d’une époque où les jeux vidéo ne se prendront pas trop au sérieux. Et n’est-ce pas cela, après tout, qui rendait ces expériences si précieuses ? La simplicité, l’identification à des personnages proches de nous et une écriture qui fait sourire possible. Ce retour aux sources pourrait nous rappeler pourquoi nous sommes tombés amoureux du jeu vidéo au départ.


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