mar. Juil 14th, 2026

Stranger Things a presque atteint l’épreuve d’endurance avec sa finale, mais, fidèle à moi-même, je l’ai regardée. Je préviens d’emblée : je vais en parler sans trop en dévoiler. Environ 80 % de cette dernière saison se concentrait sur des « jeunes » d’une vingtaine d’années partageant des explications à l’aide d’objets aléatoires des années 1980 pour illustrer des plans confus, mes attentes étaient donc plutôt basses. Après une heure interminable, un peu d’action fait enfin son apparition, avec nos héros armés jusqu’aux dents s’attaquant à un énorme démon-crabe. Enfin, je pensais avoir droit à un combat final mémorable !

Cette bataille évoquait un extrait de Monster Hunter, alliant ampleur et spectacle avec une touche de désespoir. Autrefois, les jeux vidéo tentaient de mimétiser le cinéma, mais aujourd’hui, le cinéma (et la télévision) semble souvent s’inspirer des jeux vidéo. La structure de cette dernière saison de Stranger Things rappelait beaucoup Resident Evil : de longues séquences de marche dans des couloirs où les personnages discutent des enjeux, entrecoupées d’explosions et de monstres hurlants. Ces moments de calme sont bien plus tolérables manette en main. Je suis tout à fait pour que la télévision et le cinéma adoptent le dynamisme des jeux vidéo, mais doivent-ils aussi s’encombrer de quêtes secondaires et d’un monde ouvert surchargé ?

La relation d’influence mutuelle entre jeux, télévision et cinéma a beaucoup évolué ces dernières années. Une génération de créateurs passionnés de jeux vidéo a pris les rênes de cette industrie, ce qui explique pourquoi des talents comme Jonathan Nolan dirigent des projets prometteurs, comme une adaptation de Fallout. En conséquence, les adaptations de jeux vidéo sont devenues beaucoup moins désastreuses au cours des cinq dernières années. Néanmoins, cette interconnexion entre divertissement interactif et non interactif semble de plus en plus floue. Les films Marvel, par exemple, se ressentent de plus en plus comme des jeux vidéo, non seulement à cause des graphismes, mais aussi en raison de leur ambiance et leur rythme.

Le film Edge of Tomorrow est peut-être l’exemple le plus « vidéoludique » que j’ai vu : il repose sur un concept de mort et de résurrection, essayant de nouvelles expériences à chaque fois. À chaque instant, j’avais l’envie d’interagir davantage, de jouer, plutôt que de regarder. Cependant, il arrive que cette similitude sois perçue comme une critique dans le milieu cinématographique, où beaucoup considèrent encore les jeux vidéo comme un divertissement inférieur.

Pour ma part, j’ai ressenti le même ennui avec Stranger Things : chaque épisode était semblable à un chargement d’un jeu en monde ouvert que je n’avais pas touché depuis des mois. Les personnages affluaient, mais je ne me souvenais ni de leur identité ni de leur importance. Entre le Monde à l’envers, les méandres de Vecna et les nouvelles dimensions, trop d’endroits à mémoriser ont créé un sentiment de désespoir. La conclusion, interminable, rivalisait seulement avec la lenteur de Red Dead Redemption 2. Puis-je vous demander de mettre fin à cette odyssée ?

Dans la culture populaire moderne, rien ne semble jamais se terminer correctement tant que cela continue de rapporter. Je suis étonné qu’aucun jeu vidéo dérivé de Stranger Things n’ait été annoncé récemment, en dehors d’un beat’em up rétro de 2019. À une époque, de nombreux films et séries offraient des jeux interactifs qui les accompagnaient, mais cette pratique semble avoir disparu, probablement en raison des coûts de développement, mais aussi parce que les séries ressemblent tellement à des jeux, qu’une adaptation paraît presque superflue.

Points à retenir

  • Une partie importante de la saison finale est centrée sur des dialogues entre personnages avec un usage d’objets des années 80.
  • Le combat final évoque une esthétique de jeu vidéo, mêlant action et moments calmes.
  • La frontière entre le cinéma et les jeux vidéo devient de plus en plus floue.
  • La qualité des adaptations de jeux vidéo a globalement progressé ces dernières années.
  • Le rythme lent de certaines séries peut frustrer les spectateurs habitués à des expériences plus dynamiques.

À travers cette expérience, je ne peux m’empêcher de réfléchir à l’évolution du paysage du divertissement. Comment les nouvelles générations de créateurs vont-elles continuer à redéfinir nos expériences ? Nous vivons un moment passionnant où cinéma et jeux vidéo s’entremêlent, et je suis curieux de voir où cette dynamique nous mènera. Est-ce que nous serons capables de créer des récits qui transcendent ces formes, ou finirons-nous par nous enliser dans des clichés déjà vus ?


Partager : X Facebook WhatsApp LinkedIn Reddit

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *