La semaine prochaine, je vais lancer un séminaire sur le jeu dans l’enseignement supérieur pour le programme de Learning, Design, and Technology de l’Université de Georgetown. Je suis très enthousiaste à ce sujet, car il s’agit d’un thème captivant et je suis impatient de voir mes élèves y participer. J’ai de nombreux projets et idées, presque tous bien définis, que je partage ici en partie pour recueillir des avis, mais aussi pour documenter une partie de ma pratique pédagogique.

C’est une classe que j’ai déjà enseignée auparavant. L’objectif est d’initier les étudiants aux différentes manières dont l’enseignement supérieur peut intégrer le jeu, afin qu’ils puissent prendre des décisions éclairées sur le sujet dans leur future carrière professionnelle. Par exemple, ils pourraient un jour faire partie d’équipes de conception éducative dans le milieu universitaire ou ailleurs.

Le cours se compose d’un mélange d’activités. Les étudiants jouent à des jeux d’exemple et comparent leurs notes, tant en présentiel qu’écrit. Ils discutent également des lectures académiques. Je fais une courte présentation sur chaque type de jeu. Progressivement, ils développent un projet final, qui peut être un jeu éducatif ou un plan détaillé pour une classe gamifiée.

Bryan enseignant le jeu de société à Georgetown

Un étudiant et moi essayant une version préliminaire d’un jeu de société.

Nous commençons par introduire les jeux de société, les jeux de rôle et les jeux vidéo afin de donner aux étudiants une vue d’ensemble du domaine. (J’évoque les sports, mais je ne m’y attarde pas à moins que les étudiants ne le fassent.) Ensuite, nous explorons l’utilisation des jeux dans les collèges et universités, en mettant l’accent sur l’enseignement. Nous testons des jeux informatiques, de société et de rôle éducatifs, tout en étudiant la gamification. Nous nous concentrons ensuite sur les aspects de conception, en nous basant sur nos expériences jusqu’à présent et en essayant quelques jeux d’exemple plus complexes. Le dernier mois du cours aborde plusieurs thèmes, tels que la narration, l’intelligence artificielle, et un sujet que les étudiants déterminent ensemble.

Je prévois d’introduire de nouvelles activités dans le cours, car j’aime explorer de nouvelles approches. J’ai réduit le nombre de lectures et ai prolongé le temps consacré à la conception de jeux en classe. L’une des sessions sera entièrement axée sur le travail de conception, tout en laissant place à des contenus supplémentaires et des réflexions des étudiants sur ce que nous avons accompli. Je veux également allouer plus de temps au jeu, car les étudiants en avaient besoin lors de mes précédentes sessions. L’utilisation de la technologie sera moins présente, car nous ne l’avions pas suffisamment explorée la fois précédente. Enfin, j’organise le séminaire en mode hybride, avec environ la moitié des étudiants en ligne et l’autre moitié en présentiel ; je rédige un article de suivi à ce sujet.

J’ai également accentué le thème du changement climatique. Plusieurs jeux concernant ce sujet seront au programme et je souhaite le rendre plus central au cours.

Voici le plan de cours. J’ai supprimé certains liens car ils renvoyaient à des fichiers restreints.

14 janvier 2025 – Présentations et introduction

  • Conception et pratique du cours
  • Nos expériences individuelles avec le jeu
  • Introduction au jeu (diapositive)
  • Un jeu d’introduction : The Quiet Year
  • Technologie : Twine et Steam (télécharger sur votre appareil de classe)
  • écriture dans Canvas :
    1. fiches de description de personnage auto-rédigées par les étudiants
    2. quel est l’alignement D&D de votre personnage ? (Ce quiz peut vous aider)

21 janvier 2025 – Jeux de société

28 janvier 2025 – Jeux de rôle – COURS EN LIGNE

  • Introduction (diapositive)
  • Lectures : Fuist, “L’imagination agentique – Les jeux de rôle sur table comme outil culturel” ; Garcia, “Privilège, pouvoir et D&D”
  • Jeux : nous utiliserons Year Zero comme système (copiez cette fiche de personnage)
  • Exercice de conception : RPG pour une classe dans l’enseignement supérieur

4 février 2025 – Jeux vidéo

11 février 2025 – Éducation et jeu, I

    • Introduction (diapositive)
    • Lecture : James Paul Gee, Ce que les jeux vidéo ont à nous apprendre sur l’apprentissage et la littéracie (p. 1-69 ; Annexe)
    • Jeux :
    • Introduction au contexte pour l’un des jeux de la semaine prochaine

***17 février : Analyse d’un jeu à rendre ; pas de cours cette semaine

Jeux historiques, vus au Strong National Museum of Play

Jeux historiques, vus au Strong National Museum of Play

25 février 2025 – Éducation et jeu, II – COURS EN LIGNE

    • Lecture : James Paul Gee, Ce que les jeux vidéo ont à nous apprendre sur l’apprentissage et la littéracie (p. 71-219).
    • Jeux :
      1. Jeux vidéo, sciences et humanités : Bondbreaker; Waterworks!
      2. Jeux de rôle : Reacting to the Past
          • Votre livre de jeu
          • Eglises de Norwich
          • La ville de Pistoia réagit
          • Avicenne sur la médecine médiévale

(Vacances de printemps du 4 mars 2025)

11 mars 2025 – Gamification

19 mars 2025 – Conception pour le jeu et l’éducation, I

***21 mars – Projet final à pitch

26 mars 2025 – Conception pour le jeu et l’éducation, II

2 avril 2025 – Narration et jeux

  • Introduction à la narration
  • Lectures : Gordon Civic Creativity and Role-Playing Games in Deliberative Process; Alexander, “Gaming: Storytelling on a Small Scale” et “Gaming: Storytelling on a Large Scale”, issu de The New Digital Storytelling, pp 97-127.
  • Jeux :
  • Temps de conception de jeu collaboratif

9 avril 2025 – Conception, exploration et mise à jour

  • Temps de conception de jeu collaboratif
  • Apportez un jeu à jouer ensemble
  • Réflexion sur ce que nous avons appris jusqu’à présent

16 avril 2025 – IA, jeux et éducation

  • Les étudiants déterminent collectivement les sujets et activités de la semaine suivante
  • Lectures :
  • Exercices :
    1. Comment utiliser au mieux l’IA générative
    2. Utilisation de l’IA pour créer des jeux de société, de rôle et vidéo
  • Temps de conception de jeu collaboratif

23 avril 2025 – Sujet choisi par les étudiants :

30 avril 2025 – Présentations et démonstrations des projets finaux

  • Invitez-nous à jouer et à donner des retours

***6 mai – date limite pour le projet final


A venir : redesign de ce cours pour un format HyFlex.

Bon à savoir

  • Les jeux de société et les jeux vidéo sont des outils d’apprentissage particulièrement efficaces pour stimuler l’engagement des étudiants.
  • La gamification dans l’éducation permet d’améliorer la motivation et la compréhension des concepts par les étudiants.
  • Les thèmes comme le changement climatique peuvent être intégrés dans les jeux pour sensibiliser les étudiants à des enjeux contemporains.



  • Source image(s) : bryanalexander.org
  • Source : https://bryanalexander.org/classes-and-teaching/starting-my-gaming-in-higher-education-seminar/


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