Déterminer le prix d’un jeu indépendant sur Steam et ailleurs peut sembler être un exercice délicat. Cependant, Tom Francis, le développeur derrière les succès Gunpoint, Heat Signature et Tactical Breach Wizards, affirme que cela revient à réaliser un simple test. Avec un score d’au moins 94 % de critiques positives sur Steam, Francis a récemment partagé sur son blog quatre conseils tirés de ses 15 années d’expérience en tant que développeur indépendant. Le dernier conseil concerne la question du prix, et il soutient que ce qui est souvent perçu comme l’un des aspects les plus difficiles de la vente d’un jeu est en réalité « un problème résolu ».
Bien que Francis reconnaisse que diriger les joueurs vers sa page Steam et les inciter à acheter le jeu est un défi, fixer le prix est, selon lui, très simple. « Le prix, dit-il, est juste un chiffre que vous pouvez modifier en 30 secondes, et vous pouvez trouver la valeur correcte en un seul test. »
Pour ses jeux, Francis explique que le test consiste simplement à demander aux gens combien ils pensent que le jeu devrait coûter. « À chaque fois, nous avons opté pour le prix choisi par la majorité, et à chaque fois, les ventes ont été excellentes et les avis très positifs. » Son approche, bien que simpliste, est particulièrement convaincante pour les développeurs qui hésitent à « sous-évaluer » le travail acharné qu’ils ont fourni. En effet, il souligne que « l’audience est en effet infinie, et le prix est flexible dans des limites raisonnables. » Modifier le prix, selon lui, n’affecte pas vraiment les revenus. Par exemple, vendre un jeu à 20 $ alors qu’il vaut 10 $ peut potentiellement doubler les revenus, mais cela peut également réduire le nombre de ventes.
Concernant la crainte d’une « course vers le bas », il pense que ces inquiétudes sont infondées. Après avoir observé le marché des jeux indépendants pendant 22 ans, il affirme ne jamais avoir constaté cette tendance. Les discussions autour du prix idéal des jeux, tel que la question de savoir si 15 $ est trop cher pour un jeu de trois heures, persistent depuis plus d’une décennie. Il admet qu’un « jeu un peu fou ou laid à 5 $ » peut surprendre, mais cela ne signifie pas que les joueurs ne sont plus prêts à payer 20 $ pour un jeu indépendant.
Un exemple qu’il cite est Hollow Knight: Silksong. Francis remarque que si une véritable course vers le bas existait, on aurait entendu des plaintes concernant le prix de Silksong en comparaison avec Hollow Knight. Au contraire, Silksong, coûtant 5 $ de plus neuf ans plus tard, a suscité une grande excitation parmi les joueurs, même avant sa sortie. Pour Francis, la question essentielle demeure : « Quelle serait la gravité d’une cause pour que vous sacrifiiez le succès de votre lancement ? »
Points à retenir
- Tester le prix d’un jeu peut se faire simplement en demandant l’avis du public.
- Le prix n’est qu’un chiffre, facile à modifier, sans impact significatif sur les revenus.
- Les inquiétudes concernant une éventuelle baisse des prix sur le marché sont souvent exagérées.
- Des exemples récents montrent que les joueurs sont prêts à investir dans des jeux de qualité, même à des prix plus élevés.
- Il est crucial pour un développeur de savoir où se situe son jeu sur le marché sans se laisser influencer par la peur de sous-évaluer son travail.
En conclusion, je trouve fascinant que déterminer un prix juste ne repose pas seulement sur des chiffres, mais aussi sur la perception du marché et des joueurs. Cela nous amène à réfléchir sur combien de jeux potentiels pourraient voir le jour si leurs créateurs osaient davantage explorer cette approche. La valeur d’un jeu va au-delà du simple prix, elle s’inscrit aussi dans l’expérience que l’on souhaite offrir aux joueurs. Qu’en pensez-vous ?