Reanimal : Une plongée énigmatique dans l’horreur
“L’enfer, ce n’est pas les autres, c’est vous-même.” – Ludwig Wittgenstein
Le jeu commence avec un groupe d’enfants regardant dans un trou. Un garçon en capuche, avec les restes d’une corde de pendu autour du cou, pilote une barque perdue en mer. Son origine et sa destination restent floues. Ce que je sais, c’est que je dois avancer. Des lumières rouges percent l’obscurité, elles me guident. Ce sont des bouées. Je ne sais pas où elles m’emmènent, mais il n’y a pas d’autre choix. La mer est immense, et ma barque, si petite. À la quatrième bouée, le garçon arrête son bateau et prend à bord une fille. Quand il tente de lui retirer son masque de lièvre, elle le plaque au fond de la barque, déchirant son masque jusqu’à ce qu’il la repousse. Ils se regardent, chacun à une extrémité du bateau, comme séparés par un abîme. “Je pensais que tu étais morte,” dit le garçon. “Où sont les autres ?” demande la fille. Il ne le sait pas. Elle prend une lanterne et se positionne à l’avant de la barque, éclairant leur chemin.
À la fin de Reanimal, le dernier jeu d’horreur en puzzle de Tarsier, développeur de Little Nightmares, j’ai perdu de vue l’essentiel. Je suis trop absorbé par l’essai de déchiffrer ce que j’ai vu, à relier les morceaux du puzzle. Cependant, de bonnes histoires se dévoilent dès le début. Reanimal est effectivement bien raconté. “Souviens-toi de tout cela,” semble-t-il dire.
Nous naviguons ensemble – je joue le garçon, mon partenaire le rôle de la fille. Impossible de choisir qui joue quoi, cela se fait naturellement. Ensemble, nous traversons des falaises arides, contournons des mines gigantesques, et nous faufilons à travers une forêt d’arbres dénudés. Une grande bâtisse industrielle apparaît soudainement dans le brouillard. C’est une image frappante dans un jeu riche visuellement. Reanimal maîtrise parfaitement l’art de l’ambiance.
Les explications sont rares. Le garçon et la fille sont frère et sœur, mais cette information n’est pas révélée. On le comprend à travers leurs interactions, à la manière dont ils s’entraident. Pourquoi elle l’attaque-t-elle après qu’il l’ait sortie de l’eau ? Que leur est-il arrivé avant d’entrer dans la barque ? Reanimal se dévoile lentement, vous invitant à combler les vides. “Vous êtes revenus,” chuchote un autre enfant derrière des barres métalliques. “Il faut partir… avant qu’il ne soit trop tard.” Pourtant, nous restons. La question de la fille répond à celle du garçon. Nous sommes ici pour sauver les autres.
Bien que Reanimal puisse être joué seul, j’ai trouvé que l’expérience était plus riche à deux. Nous coordonnons nos actions, célébrons nos réussites, discutons de nos échecs avant de renouveler nos efforts. Comme le garçon et la fille à l’écran, nous ne sommes pas seuls.
Le gameplay et les choix proposés sont simples mais gratifiants. Il ne s’agit pas tant d’un jeu à proprement parler que d’un monde à explorer, dépouillé de tous les artifices habituels. Il n’y a pas d’interface, ni de carte. La caméra est souvent fixée pour montrer ce que Tarsier veut vous faire voir, le sens de la composition visuelle est remarquable. Même l’horreur peut être belle lorsqu’elle est bien encadrée.
Les véritables défis ne sont pas que liés à l’environnement. Très vite, nous sommes confrontés à des horreurs. Des corps, des formes déformées se mettent à nous poursuivre, et nous n’avons d’autre choix que de fuir. “Je te l’avais dit, partez,” dit un personnage que nous rencontrons plus tard. Ou bien sont-ils tous piégés ici, dans un enfer d’où il est impossible de sortir ? Une chose reste certaine : nous sommes au bord de la carte. Ici, les dragons veillent.
Au fur et à mesure de notre avancée, le monde s’ouvre à nous. Nous traversons des forêts sombres, les ruines inondées de villes, des zones de guerre. Notre exploration n’est pas complètement linéaire. Retourner à la barque permet d’explorer des chemins moins fréquentés, de découvrir des masques et des illustrations à collectionner. Cela ne semble jamais forcé et préserve l’atmosphère générale. L’atmosphère de Reanimal, son art, son sens du lieu, de la caractérisation et du mystère, font avancer l’histoire, malgré quelques confusions ou bugs visuels. Le désir de découvrir la suite est ce qui nous pousse à continuer. Même si vous n’y trouverez pas des éclats de magie techniques comparables aux précédents travaux du studio, cela ne m’ennuie pas. C’est maestro que l’on retrouve ici, maître de son art.
Points à retenir
- Reanimal propose une narration immersive sans explications explicites.
- Les interactions entre les personnages révèlent leur relation de manière subtile.
- La coopération entre joueurs enrichit l’expérience de jeu.
- Le design visuel est spectaculaire, alliant horreur et beauté.
- Les puzzles sont simples mais efficace, incitant à l’exploration.
Reanimal n’est pas seulement un jeu, c’est un voyage qui met en lumière les défis et les mystères que chaque individu doit affronter. À travers cette aventure, on réalise que la coopération et l’empathie sont essentielles, tant dans le jeu que dans la vie. Cette réflexion me pousse à me demander : jusqu’où serions-nous prêts à aller pour sauver nos proches, et qu’est-ce que cela dit sur notre humanité ?