jeu. Juin 11th, 2026

Screamer ne prend pas de gants. Dès les premières secondes de la première course, une voiture m’a dépassé à toute allure avant d’exploser, des morceaux projetés dans un tunnel glissant de la pluie, tout cela parce qu’un adversaire a activé le mode Strike, percutant le mur à pleine vitesse. Ce ton, typique de ce jeu de course combat inspiré des anime, doit son originalité à un mélange entre Wipeout et Mario Kart. Ici, pas de coquilles à ramasser pour attaquer vos concurrents, chaque véhicule est armé d’un puissant dispositif appelé Echo, qui convertit progressivement l’énergie défensive en puissance offensive. Cela oblige à des choix stratégiques judicieusement réfléchis plutôt qu’à espérer tomber sur un objet en course. Ce système de gestion des ressources apporte une complexité bienvenue qui n’était pas présente dans ces autres jeux. Après quelques heures passées sur une version PC en avant-première, il est clair que Screamer a une identité mécanique affirmée : rapide, physique et étonnamment profonde. Bien que le mode histoire serve principalement de tutoriel pour ces systèmes, c’est dans la course arcade que l’identité de Screamer brille de mille feux. Ce que j’ai pu essayer laisse entrevoir une fondation solide pour le jeu de course combat que les développeurs aspirent à créer.

Sync ou Noyade

Le cœur du système de Screamer repose sur deux indicateurs de ressources, positionnés de chaque côté de l’interface. L’interaction entre eux le démarque nettement des autres jeux de course combat. À gauche, il y a le Sync — la ressource défensive — qui se charge passivement au fil du temps et activement grâce à des manœuvres habiles : bien prendre un virage, gérer les changements de vitesse, maintenir sa vitesse dans les tournants. Le Sync alimente votre Boost (maintenez LB pour augmenter votre vitesse), et votre Bouclier (appuyez sur RB, ce qui coûte un tank de Sync et offre une protection temporaire contre les frappes et les attaques Overdrive). Lorsque vous dépensez du Sync pour l’une ou l’autre de ces actions, cela se transforme en Entropie, l’indicateur offensif situé à droite de l’écran.

L’Entropie, quant à elle, signifie danger. Deux barres d’Entropie activent le Strike (appuyez sur RB), donnant un gain de vitesse temporaire durant lequel tout adversaire percuté explose — un véritable KO qui l’éjecte temporairement de la course. Remplissez les quatre réservoirs d’Entropie, et vous débloquez l’Overdrive (cliquez sur les deux joysticks), transformant votre voiture en un bélier enflammé qui détruit tout sur son passage. Le risque est mortel : pendant l’Overdrive, chaque obstacle sur la piste entraîne votre propre explosion. C’est l’outil le plus puissant de Screamer, qui sanctionne même la plus légère des erreurs de jugement.

À cette vitesse, j’avais l’impression de faire de véritables choix, et non pas de simplement écraser des boutons.

Cette boucle de conversion fait de Screamer plus qu’un simple jeu de course où l’on booste et tire. Le fait de booster utilise du Sync mais génère de l’Entropie, ce qui signifie que les conducteurs agressifs qui consomment constamment de la vitesse construisent également, passivement, leurs capacités de combat. Protéger avec le Bouclier dépense du Sync et alimente directement l’Entropie, ce qui fait que même les actions défensives contribuent à l’attaque. Chaque course devient un calcul stratégique : devez-vous dépenser du Sync pour un boost et rattraper vos adversaires ou économiser pour un Bouclier qui vous protège tout en chargeant vers un Strike ? Dépensez deux barres d’Entropie pour un KO immédiat ou attendez pour un Overdrive complet ? Ce système enseigne la retenue à travers sa logique propre plutôt qu’à travers la punition, et même sur un niveau de difficulté équilibré, les courses créent un rythme qui semble plus stratégique que chaotique — je ressentais l’importance de mes décisions personnelles à 200 miles par heure, loin du simple matraquage de boutons.

Une approche novatrice

L’introduction du jeu montre un soin surprenant. Les joueurs peuvent choisir entre un Démarrage Rapide, qui les propulse directement dans l’action, ou une Configuration Guidée, les guidant à travers les options vidéo, audio et d’accessibilité. La suite d’accessibilité est particulièrement exhaustive, incluant un remappage complet des contrôles pour une main, avec régulateur automatique et la possibilité de réaffecter chaque input à un seul côté de la manette ; des filtres pour les daltonismes avec ajustement d’intensité ; une taille réglable pour les sous-titres et les textes de menus ; et un filtre de réduction des nuisances auditives. Ce niveau d’accessibilité audio est rare et sa présence en première ligne est à saluer.

Les streamers apprécieront également la possibilité de désactiver la musique sous licence rapidement, éliminant ainsi le besoin de solutions tierces. Cette petite inclusion montre une bonne compréhension de la manière dont les gens jouent et diffusent des jeux.

Ce preview a été réalisé sur PC à une résolution ultrawide de 3440×1440, où le style visuel s’est révélé impressionnant. Les modes arcade fonctionnent sans accrocs avec des réglages moyens, offrant des graphismes résolument colorés, des modèles de voitures montrant des dégâts visibles, tout en préservant une sensation de vitesse, même sans un traitement post-traitement maximal. Le menu graphique est très détaillé, offrant des curseurs individuels pour tous les effets visuels, ainsi que des options de mise à l’échelle pour différentes technologies graphiques.

Règles de la route

Dans le mode arcade où j’ai principalement joué, une large personnalisation se révèle. Trois types de courses prédéfinis — Free For All (tous les quinze coureurs), Leaders (cinq chefs d’équipe), et Members (dix coéquipiers) — engendrent des dynamiques compétitives distinctes. Le mode Free For All est un chaos maximal, avec quinze véhicules en lice. Les Leaders offrent une course plus personnelle où chaque KO compte, tandis que Members propose un style tactique avec des compétences plus spécialisées.

Points à retenir

  • Screamer propose un système de gestion des ressources stratégique avec Sync et Entropie.
  • Des choix tactiques influencent chaque course, rendant l’expérience engageante.
  • Une vaste gamme d’options d’accessibilité montre une attention aux besoins des joueurs variés.
  • La personnalisation des règles de course pourrait favoriser une forte communauté.
  • Le design anime enrichit l’expérience visuelle et narrative du jeu.

En somme, après plusieurs heures passées à explorer ses modes arcade, je ressens que Screamer dispose d’un système de ressources réellement ingénieux, d’une différenciation significative entre personnages et d’un éditeur de règles personnalisées promettant une grande longévité. La conversion de Sync à Entropie incite véritablement les joueurs à réfléchir en avance, en dépensant défensivement pour construire offensivement. Cette couche tactique offre à Screamer un niveau de compétition allant bien au-delà des simples mécanismes habituellement rencontrés. L’expertise de Milestone en matière de développement de jeux de course se sent dans chaque coup de frein, chaque boost et chaque Strike bien synchronisé.

Cependant, certaines questions persistent. Il reste à savoir si l’écriture de l’arc narratif plus large saura faire honneur à cette structure centrée sur les personnages, ainsi que si le rythme entre les cinématiques et les courses sera bien équilibré. Ces interrogations sont cruciales concernant l’attrait global de Screamer, mais jusqu’à présent, la base solide de la course mérite toute notre attention, et j’attends avec impatience la sortie du jeu le 26 mars sur PS5, Xbox Series et PC.


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