dim. Oct 11th, 2026

Le mois dernier, lors d’une interview accordée à Nikkei, Shuji Utsumi, le président de SEGA, a fait une révélation surprenante. Il a affirmé qu’une part croissante des fans de la série *Like a Dragon* n’avait jamais joué à ces jeux. Ces utilisateurs consomment principalement du contenu en ligne, visionnant des streams ou des vidéos sur YouTube, puis s’engagent avec la franchise en achetant des produits dérivés. Il a même noté qu’environ 70 % de ces clients seraient des femmes, qu’il considère comme une partie intégrante de la base de fans, au même titre que les joueurs traditionnels. Ce phénomène pourrait bien se reproduire dans de nombreuses autres franchises qui, grâce à leurs personnages marquants et à leurs récits captivants, ont su créer de multiples points d’entrée par le biais de stratégies transmedia.

La validation fan

La récente adaptation cinématographique de *Resident Evil*, réalisée par Zach Creeger, connaît un succès retentissant. Avec un score impressionnant de 96 % sur Rotten Tomatoes, la critique salue unanimement le film, tandis qu’en salles, les résultats sont également encourageants. Les chiffres provenant de la Chine, ainsi que les attentes pour le Japon, laissent entrevoir la possibilité que ce film devienne le plus gros succès de la saga, rejoignant *Backrooms* et *Obsession* parmi les grands succès de l’année dans le genre horrifique.

Toutefois, l’enthousiasme est tempéré par une forte campagne de dénigrement de la part des fans les plus ardents de la franchise.

Malgré tout cela, la réception de la pellicule est assombrie par une campagne de dénigrement virulente de certains fans, mécontents des déclarations de Creeger lors d’interviews, qui ont échappé au filtre habituel des relations publiques. Ces filtres, souvent contraignants pour la liberté d’expression des créateurs, compliquent la tâche des journalistes cherchant des propos authentiques. Malheureusement, cette situation crée un climat propice aux interprétations erronées et aux réactions disproportionnées.

Pour ma part, j’ai globalement apprécié le film, mais je fais partie de ceux qui ont trouvé la fin insatisfaisante. Bien que je reconnaisse le besoin d’une seconde vision pour affiner mon avis, je ne suis pas en faveur des conclusions déprimantes dans les films d’horreur. Si les personnages traversent des épreuves traumatisantes, quel intérêt de plonger le public dans une profonde mélancolie à la fin ? Cette approche me paraît artificielle et peu justifiée sur le plan thématique.

La principale critique à l’égard du film réside selon moi dans la réticence de Creeger à adapter directement les intrigues et les personnages issus des jeux, ce qui a suscité une indignation considérable parmi certains spectateurs. Nombreux sont ceux qui l’accusent d’être un simple opportuniste, plus préoccupé par le succès commercial que par une adaptation fidèle.

Bien que le mécontentement puisse sembler tendre vers une réaction immature, il révèle une inquiétude plus profonde. Les adaptations superficielles ont terni l’image des jeux vidéo. En effet, les productions passées, souvent considérées comme décevantes, ont contribué à un certain aversion envers ce type de projets.

Obsession mal placée

Nous avons indéniablement assisté à un changement de paradigme dans l’adaptation d’œuvres vidéoludiques. Les réalisateurs qui jouent aux jeux sont désormais mieux à même de comprendre quels éléments peuvent être transposés à un médium passif. Toutefois, l’obsession pour le lore de *Resident Evil* ne me semble pas justifiée; c’est davantage un écho du succès des œuvres de Hidetaka Miyazaki dans le discours influenceur.

Les grandes entreprises cherchent à élargir leurs franchises au-delà du cadre des jeux vidéo.

Pour conclure, presque toutes les grandes marques cherchent à élargir l’impact de leurs propriétés intellectuelles, attirant ainsi un nouveau public qui interagit avec elles sans se tourner vers le jeu vidéo. Il existe un certain groupe de fans qui sont profondément attachés à ces avoirs qu’ils considèrent comme leur propre propriété et dont ils veulent protéger l’intégrité.

Enfin, il me semble important de considérer certains chiffres pour mieux cerner les enjeux. La réalité économique du cinéma impose aux producteurs de viser une audience bien plus large que le noyau des passionnés de jeux vidéo. Par exemple, cinq millions de ventes d’un jeu en deux mois marquent un bon succès pour Capcom, tandis que cinq millions d’entrées pour un film signifieraient un échec. Quand on observe les chiffres prévisionnels, il est évident que le public de la pellicule inclut une majorité de personnes n’ayant jamais touché à un jeu vidéo.

Points à retenir

  • Le public de certaines franchises évolue, intégrant des fans qui n’ont pas nécessairement joué aux jeux.
  • Une forte campagne médiatique peut influencer la perception populaire d’une adaptation.
  • Les producteurs doivent jongler entre fidélité à l’œuvre originale et attraction d’un nouveau public.
  • Les films d’horreur ne doivent pas toujours se terminer sur une note sombre pour conserver l’engagement du spectateur.
  • La compréhension du médium est essentielle pour toute adaptation réussie.

Il est intéressant de réfléchir à l’avenir de ces adaptations et à la façon dont elles peuvent évoluer pour répondre aussi bien aux attentes des fans qu’à celles des nouveaux venus. L’équilibre entre respect des œuvres originales et innovation créative semble être la clé pour établir des liens authentiques avec le public.


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