mar. Août 18th, 2026

Le battle pass, les saisons et les missions quotidiennes transforment le multiplayer en une obligation. De Star Fox à Elden Ring Nightreign, découvrons les résistants à cette tendance.

Elden Ring Nightreign

La sortie du récent Star Fox, remake de l’iconique volet de la Nintendo 64, tout en étant fidèle à l’original dans sa structure et son gameplay, a introduit une mode multiplayer aussi simple qu’efficace. Les joueurs sélectionnent leur équipe entre Star Fox et Star Wolf et choisissent parmi trois modes de jeu pour se défier. Pas de système de progression, de battle pass, de récompenses quotidiennes ou d’objets cosmétiques. On se retrouve face à une expérience multiplayer qui rappelle l’époque de Star Fox 64.

À l’heure actuelle, il est devenue courant pour divers jeux, même ceux qui ne se présentent pas comme des services en direct, d’adopter certaines logiques des modes multijoueurs. Les progressions continues, les missions quotidiennes et les mises à jour régulières sont désormais des éléments omniprésents, influençant ainsi la façon dont de nombreux joueurs évaluent l’expérience en ligne. Un mode multiplayer qui ne promet pas de nouveaux contenus réguliers est souvent perçu comme étant voué à disparaître rapidement, quel que soit le divertissement qu’il offre. Dans ce sens, Star Fox attire l’attention par sa simplicité anachronique qui vise uniquement le plaisir immédiat sans chercher à maintenir les joueurs captivés pendant des mois.

Pour beaucoup, une telle structure semble insuffisante. Il est presque acquis qu’un multiplayer doit inclure un système de progression ou recevoir des mises à jour fréquentes, sinon le public finit par l’abandonner. Cette mentalité, bien ancrée ces dernières années, nous amène souvent à évaluer un mode en ligne davantage sur sa capacité à nous retenir que sur le plaisir qu’il procure. Nous semblons oublier qu’aucun jeu vidéo ne peut durer indéfiniment.

Évolution du Multiplayer

Au début des jeux vidéo domestiques, les modes multijoueurs étaient principalement une extension destinée à prolonger le plaisir du mode solo, longtemps au cœur de l’expérience. La popularité de l’Internet et l’essor du jeu en ligne ont lentement modifié cet équilibre, donnant naissance à des titres où le multiplayer devenait aussi crucial que le solo, voire à des jeux conçus exclusivement pour des affrontements en ligne. Quake III Arena en est un exemple emblématique, ayant abandonné le mode solo pour se concentrer sur le combat compétitif.

Avec l’augmentation de la vitesse de connexion, le jeu en ligne a progressé. Le succès des MMORPG et l’adoption du modèle de live service ont profondément modifié la conception du multiplayer, en le rendant essentiel dans le marché vidéoludique. Il n’est pas surprenant de voir tant de studios courir après le succès dans ce domaine : un live service qui parvient à attirer un large public peut se révéler extrêmement lucratif grâce aux microtransactions, battle pass et autres stratégies de monétisation récents.

L’essor des live services a induit un nouveau paradigme de conception de jeux en ligne, créant des expériences de plus en plus structurées et visant à maintenir le joueur le plus longtemps possible. Ce faisant, l’industrie a tendance à privilégier ce modèle, laissant de moins en moins de place à des multijoueurs conçus pour des sessions occasionnelles avec des amis ou d’autres joueurs, sans se soucier de la progression ou des récompenses à durée limitée.

Considérez des titres très populaires comme Call of Duty ou EA Sports FC. On a constaté une transition de modes multijoueurs simples et directs vers des structures plus complexes, intégrant battle pass, mode Ultimate Team et récompenses saisonnières qui nécessitent un engagement constant pour les débloquer.

Cependant, cette transformation n’est pas nécessairement négative : elle représente simplement une autre approche du jeu en ligne, répondant à certains besoins des joueurs. Des exemples comme Helldivers 2 ou ARC Raiders montrent que des expériences multijoueurs peuvent évoluer à travers des mises à jour constantes sans que chaque session devienne une obligation, ni pénaliser ceux qui choisissent de ne pas jouer pendant quelques semaines.

Le véritable problème surgit lorsque l’expérience live service devient, pour de nombreux joueurs et parfois pour les éditeurs, le modèle de référence pour évaluer tous les aspects multijoueurs. Ceci rend de plus en plus rares ces expériences conçues simplement pour offrir des parties ludiques occasionnelles, sans nécessité de poursuivre constamment de nouveaux objectifs. Nintendo, ces dernières années, s’est démarquée en restant fidèle à cette philosophie, comme le démontrent Star Fox, Mario Kart, Splatoon et Super Smash Bros., qui offrent des modes en ligne adaptés tant aux joueurs occasionnels qu’aux compétitifs. Ces jeux récompensent l’habileté et la persévérance sans faire sentir aux joueurs qu’ils sont en retard s’ils prennent une pause.

Et là réside le véritable enjeu. Un jeu vidéo devrait donner envie de revenir pour son amusement, et non par crainte de rater une récompense ou de se laisser distancer par d’autres joueurs. Quand le plaisir de jouer est remplacé par la peur de perdre quelque chose, le multiplayer cesse d’être un simple loisir et se transforme en poids.

L’illusion des jeux vidéo infinis

Elden Ring Nightreign, l’extension du chef-d’œuvre de FromSoftware, illustre parfaitement cette situation. Elle propose un mode multiplayer qui fusionne le gameplay des soulslike avec des mécaniques inspirées des battle royale et roguelike. Dès l’annonce, les développeurs ont précisé qu’il ne s’agissait pas d’un live service en constante évolution, mais d’un titre complet avec quelques extensions. C’est exactement ce qui s’est produit avec le premier DLC, qui a enrichi Nightreign d’une expérience globalement aboutie.

Bien que le jeu ait bien performé et soit apprécié par le public et la critique, une partie de la communauté a critiqué l’absence d’une structure de live service, en dépit des promesses initiales. Nightreign est conçu pour offrir des heures de jeu, tout en mettant un point d’honneur sur une conclusion naturelle, marquée par un affrontement final clé. Toutefois, des critiques ont émergé, suggérant que, en tant que multijoueur, il aurait dû proposer des mises à jour ininterrompues. Il est également légitime de se demander si FromSoftware pourrait assurer la longévité d’un live service sans sacrifier une partie des ressources généralement dédiées à ses jeux solo, qui constituent leur force principale.

Finalement, la nature même des live services pousse les développeurs à fournir régulièrement de nouveaux contenus, mais cela entraîne souvent l’équilibre entre mises à jour significatives et activités répétitives visant à maintenir l’intérêt des joueurs. Aucun jeu ne peut faire face au temps éternellement. Avec le temps, même la meilleure expérience finit par devenir redondante. C’est pourquoi autant de jeux intègrent des missions quotidiennes et des événements limités : bien que ce soit efficace pour créer de l’engagement, cela peut également remplacer le plaisir simple du jeu par une peur de passer à côté de quelque chose.

Les modalités simples, comme celles de Star Fox, destinées à apporter du plaisir occasionnel, ou les expériences complètes comme Nightreign, sont de plus en plus souvent perçues comme des exceptions ou des occasions manquées.

Il est bon de rappeler qu’il existe une autre manière de concevoir le multiplayer : celle qui ne juge pas un jeu par sa capacité à retenir les joueurs, mais par le plaisir qu’elle procure à chaque retour. Car le temps du joueur est la ressource la plus précieuse qu’il possède. Chaque bon jeu devrait le respecter et ne pas chercher à en demander toujours plus.

Points à retenir

  • Le multiplayer classique se distingue de plus en plus par sa simplicité, comme le montre Star Fox
  • La nature des jeux a évolué avec les services en direct, influençant les attentes des joueurs.
  • Il existe encore des exemples de jeux fidèles à la philosophie du plaisir immédiat.
  • Les joueurs devraient revenir pour le plaisir de jouer, et non par obligation de compléter des missions.
  • La durabilité des expériences de jeu est souvent mise à l’épreuve par les attentes d’une mise à jour constante.

En tant que passionné de jeux vidéo, je trouve fascinant de constater à quel point notre rapport au multijoueur évolue. Il est essentiel de plaider pour un équilibre entre le plaisir et l’engagement exigé, car un bon jeu doit avant tout divertir, sans tomber dans la spirale de l’obligation. Qu’en pensez-vous ?


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