jeu. Août 6th, 2026

Carolina Echagüe, 26 ans, a modifié ses habitudes depuis qu’elle utilise l’application “Pasito”. Au lieu de prendre la voiture pour se rendre à la pharmacie, elle choisit désormais de marcher. Pour augmenter ses pas, elle préfère stationner son véhicule à distance de sa destination. Avec son téléphone en main, elle suit chaque mouvement, cherchant à optimiser chaque minute de marche.

« J’utilise mon téléphone pour chaque pas que je fais. Je sors un peu plus et j’essaie de marcher le plus possible pour la compétition », explique-t-elle.

Pas de préparation pour une course, ni recommandation médicale : ce qui a changé pour Carolina, c’est l’introduction d’une compétition et de récompenses grâce à des échanges dans des commerces locaux. L’application “Pasito” incite les utilisateurs à marcher en leur offrant des avantages dans les restaurants, salons de beauté et autres boutiques, transformant ainsi la marche quotidienne en une activité ludique.

Chaque 1000 pas rapporte un “pasito”, échangeable contre des produits variés.

Pour Joan Cwaik, expert en technologies émergentes, l’application ne change pas l’acte de marcher, mais redéfinit son sens. « Marcher reste fondamentalement marcher. L’application ajoute une nouvelle dimension à une habitude ancienne, où chaque promenade est quantifiée », précise-t-il.

Les avantages de la gamification sont clairs : elle réduit le fossé entre l’effort fourni et la récompense obtenue. « Nous avons du mal à maintenir un comportement dont la récompense n’apparaît qu’après plusieurs mois. La gamification offre une petite gratification immédiate, compensant ainsi l’attente d’une récompense plus importante », précise-t-il.

Développée par Santiago Schamberger et son équipe, l’application vise à encourager une vie plus active : « L’objectif est de sortir, d’explorer des lieux nouveaux et de promouvoir la santé », a-t-il confié après le lancement. Selon lui, les réseaux sociaux, par leur ultra-connexion, incitent les gens à se renfermer chez eux, et l’application veut renverser cette tendance.

Le fonctionnement est simple. Chaque utilisateur convertit ses pas en une monnaie virtuelle : 1000 pas équivalent à un “pasito”, à échanger contre des promotions et autres bénéfices dans les commerces partenaires.

La compétition commence par une notification

Dans son groupe d’amis, cette dynamique est fréquente. Carolina consulte régulièrement le classement et si elle se rend compte qu’elle est proche du premier, elle n’hésite pas à marcher un peu plus pour le dépasser.

Melisa Balliani, également âgée de 26 ans, fait partie de plusieurs groupes où l’application est souvent au centre des discussions. Même si les échanges ne tournent pas uniquement autour de l’application, ils permettent de rester connectés avec ses amis tout en se motivant à marcher davantage.

Petits changements

Bien que certains n’adoptent pas de changements radicaux, beaucoup notent des ajustements subtils qui, cumulés, améliorent leur quotidien. Par exemple, Trinidad Taurell, 25 ans, a commencé à utiliser son vélo ou à marcher pour aller chez elle lorsque c’est possible.

Sofía André, 19 ans, mentionne qu’elle choisit souvent les chemins les plus longs pour augmenter son nombre de pas et qu’elle aime comparer ses réalisations avec ses amis.

Avons-nous besoin d’une application pour marcher ?

Joan Cwaik souligne que l’essor de ces applications indique un changement profond dans notre rapport à la technologie et à nos habitudes. « Avant, la technologie nous confinait à un mode sédentaire. Aujourd’hui, ces applications utilisent des mécanismes motivants pour nous faire bouger », explique-t-il.

Néanmoins, il soulève une question : avons-nous réellement besoin d’une application pour faire ce que notre corps sait faire naturellement depuis des millénaires ? Bien qu’utiles pour beaucoup, ces outils révèlent également notre manque de confiance en notre propre motivation sans une interface numérique qui suit notre progrès.

Le lien avec les commerces

Ce phénomène va au-delà des simples marcheurs. L’application “Pasito” a également modifié la manière dont les commerces attirent de nouveaux clients. Par exemple, le Milo Coffee Bar a vu sa clientèle augmenter depuis qu’il a rejoint le programme, offrant des promotions qui ont suscité un intérêt immédiat.

Le propriétaire, Juan Becerra, a constaté une augmentation de la fréquentation : « Au départ, nous pensions que les gens venaient surtout pour les produits gratuits, mais finalement, les promotions fonctionnent encore mieux. »

Quant aux avantages, Alejandro Araya, propriétaire d’une boutique d’articles de collection, a remarqué que l’application attire également un nouveau public, créant une dynamique positive pour le commerce.

Points à retenir

  • Marche et compétition : Les utilisateurs sont motivés par la gamification qui rend l’exercice ludique.
  • Impact social : L’application favorise la connexion entre amis et la création de groupes, apportant une dimension communautaire à l’exercice.
  • Ajustements quotidiens : De petites modifications dans la routine suffisent souvent à augmenter l’activité physique.
  • Impact commercial : Les commerces bénéficient d’une clientèle fidèle grâce aux programmes de récompenses.

Dans l’ensemble, cette tendance soulève des questions sur notre capacité à rester actifs sans incitation externe. En tant qu’individus, devons-nous dépendre de la technologie pour développer des habitudes de vie saines ? Entre motivation personnelle et influence numérique, il semble que le défi réside dans la recherche d’un équilibre. Qu’en pensez-vous ?


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