mar. Juin 23rd, 2026

Munich, 17 décembre 2024 – Comparé à d’autres régions du monde, l’engouement pour le sport électronique en Europe demeure modeste. En effet, seulement 8 % des Européens ont suivi au moins une fois par semaine des compétitions de jeux vidéo au cours des six derniers mois. En Asie, ce chiffre atteint environ un tiers, tandis qu’aux États-Unis et au Mexique, il est de 18 %. En Allemagne, le taux s’aligne sur la moyenne européenne. Les marchés les plus matures du football électronique se trouvent au Royaume-Uni (16 %) et en Espagne (13 %), tandis qu’au Portugal, l’intérêt est bien plus faible, atteignant seulement 3 %. Ces données proviennent de la dernière étude sur le sport électronique réalisée par Deloitte.

« Les jeunes manifestent un intérêt plus marqué pour l’E-Sport par rapport aux personnes plus âgées », indique Kim Lachmann, directrice et experte en E-Sport chez Deloitte. « Ainsi, l’interaction avec ce sport est plus forte dans les pays à population jeune. Par conséquent, nous constatons une plus grande passion pour le E-Sport en Asie du Sud-Est qu’en Europe. »

Ce public jeune consacre souvent beaucoup de temps devant l’écran : plus de la moitié (52 %) des consommateurs hebdomadaires en Europe passent plus de sept heures par semaine à regarder des compétitions de E-Sport. De plus, ce domaine attire principalement les hommes, qui représentent 67 % des téléspectateurs au cours des six derniers mois. Cela contraste avec les jeux vidéo traditionnels où la proportion est de 57 %. Plus de la moitié des fans préfèrent suivre des E-Sports sur YouTube Gaming (54 %) et Twitch (52 %).

Un E-Sport plus visible qu’avant la pandémie

Durant la pandémie de COVID-19, l’E-Sport a connu un pic en termes d’audience : en 2020, 15 % de la population européenne suivait au moins une fois par semaine des événements de E-Sport. Bien que l’enthousiasme ait légèrement diminué depuis, l’étude de Deloitte montre que le sport numérique a acquis une notoriété durable : aujourd’hui, environ la moitié de la population européenne sait ce qu’est le E-Sport, alors qu’en 2020, ce chiffre ne s’élevait qu’à un tiers.

« La reconnaissance de l’E-Sport a considérablement augmenté, mais beaucoup de gens regardent seulement de façon irrégulière. Le défi consiste à faire passer ces nouveaux spectateurs au statut de fans fidèles et, si possible, payants », souligne Stefan Ludwig, directeur du groupe Sport Business. « En général, les fans de sports électroniques représentent une cible intéressante. Ils sont réceptifs à la publicité et sont généralement plus disposés à souscrire à des abonnements payants. Pour les entreprises, il devient crucial de transformer cette notoriété en une portée et des revenus encore plus significatifs. »

75 acquisitions depuis 2019

L’intérêt des investisseurs pour les acquisitions de majorité a augmenté, notamment en raison de l’accroissement des audience durant la pandémie. L’attention se concentre sur les entreprises gérant des équipes de E-Sport ou organisant ligues, événements et tournois. La plupart des transactions ont eu lieu en 2022, avec 19 acquisitions à l’échelle mondiale. Actuellement, le secteur se stabilise à des niveaux d’avant-pandémie, comptant également dix transactions cette année, comme en 2019. Depuis 2019, il y a eu un total de 75 acquisitions. Plus d’un quart (28 %) des acheteurs provenait de secteurs divers. La majorité des transactions se sont réalisées en Amérique du Nord et en Europe, où de nombreuses organisations de E-Sport sont établies.

Ces résultats proviennent de l’étude de Deloitte intitulée « Let’s Play! 2024 – Le marché européen des esports ». Deloitte a mené une enquête exhaustive auprès de plus de 14 000 participants âgés de 16 à 65 ans dans 20 pays du monde entier à l’automne 2024. En Allemagne, 1 000 personnes ont été interrogées, tandis qu’au total, l’Europe comptait 7 700 répondants. L’étude a été enrichie par des recherches et des analyses d’informations accessibles au public.

Bon à savoir

  • 8 % des Européens consomment du E-Sport chaque semaine, comparé à environ 33 % en Asie.
  • En Europe, 4 % des consommateurs regardent souvent plus de sept heures de E-Sport par semaine.
  • Depuis 2019, il y a eu 75 acquisitions majeures dans le secteur du E-Sport au niveau mondial.


Partager : X Facebook WhatsApp LinkedIn Reddit

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *