jeu. Sep 10th, 2026

Lors de ma prise en main de la démo de Final Fantasy 7 Revelation, j’ai été surpris par le nombre de tutoriels à parcourir avant de pouvoir réellement jouer. La portion à laquelle j’ai eu accès se situe plusieurs heures après le début de l’aventure – notre groupe hétéroclite d’écoterroristes devenus sauveurs de la planète a récemment acquis un vaisseau aérien, et Square Enix veut s’assurer que nous comprenions bien les subtilités de cette démo. Très bien.

Cependant, on m’accorde une heure de jeu durant laquelle je dois naviguer à travers un menu d’informations sur le contenu proposé. Durant cette heure, j’ai probablement passé près de 10 % de mon temps à fermer des fenêtres contextuelles, à passer les conseils de l’infâme Chadley, et à faire taire l’Instrument d’Évaluation des Monstres (MAI), qui n’hésite pas à se demander si elle devient trop agaçante. Ce phénomène souligne les ambitions de Revelation en tant que monde ouvert – un aspect profondément ancré dans son ADN.

Lorsque l’équipe de développement interne de Square Enix, le Creative Studio One, touchait à la fin de la création de Final Fantasy 7 Rebirth, le réalisateur Naoki Hamaguchi était déjà plongé dans le chapitre final de la trilogie de remakes. Pendant un an avant la sortie de Rebirth, Hamaguchi a ainsi affiné le projet de Revelation, s’inspirant de titres tels que The Witcher 3 : Wild Hunt et Horizon. Il a même cité ces grands noms de l’open-world dans des interviews avant que nous connaissions son titre.

Néanmoins, Rebirth a suscité quelques murmures de mécontentement à sa sortie. Notre propre Ed Nightingale a attribué au jeu quatre étoiles, le qualifiant de “réimagination chargée mais attachante”. Certains joueurs ont évoqué un sentiment de “gonflement” du contenu secondaire, le jugeant plus comme un remplissage qu’un enrichissement de l’histoire principale. Bien que recevant de très bonnes critiques, le jeu a finalement déçu les attentes élevées de l’éditeur. La question se pose alors : combien de contenu additionnel est trop ? À quel point peut-on s’écarter de l’original Final Fantasy 7 ?

Pour ma part, je fais partie de ceux qui pense que “laissons Hamaguchi s’exprimer”. Si je désirais vivre l’expérience originale de Final Fantasy 7, je possède suffisamment de versions pour y jouer. Avec cette série de remakes, je suis impatient de voir Hamaguchi et son équipe expérimenter avec la formule classique tout en intégrant des mécaniques modernes d’open-world. Les tours à la Ubisoft dans Rebirth ne m’ont pas dérangé. J’apprécie les mini-jeux comme Queen’s Blood. J’aime les défis face aux superbosses et faire progresser mon équipe. Étant un passionné des RPG classiques, tout cela me parle.

Malgré les menus intrusifs dans Revelation, j’ai apprécié ce qui s’est in fine ouvert à moi. Glisser depuis le vaisseau vers n’importe quel point de la carte est une véritable prouesse et témoigne de la vision de l’équipe pour un monde vraiment ouvert. La carte, densément peuplée d’icônes, traduit cette ambition. Le système de combat, plus abouti que celui de Rebirth, démontre une équipe qui perfectionne ce qui a été presque maîtrisé auparavant. La traversée d’un point à un autre a également été améliorée : les Chocobos sont rapides et fiables, et peuvent même participer aux combats pour réduire l’effectif des ennemis. Les nouveaux outils facilitent l’exploration du monde de manière bien plus fluide qu’auparavant. C’est difficile de croire que ce système a évolué à partir du rythme lent et maladroit de Remake de 2020.

Le hic, c’est que chaque fois que vous atteignez un nouveau point d’intérêt ou que vous entreprenez un nouveau défi, une notification apparaît : un menu texte ou les incessantes interventions de Chadley ou MAI. Cela freine considérablement le rythme de l’expérience. Je pourrais dire que, puisqu’il s’agit d’une démo, c’est un condensé de plusieurs heures de tutoriels, mais il reste à se demander : est-ce vraiment nécessaire ? Et je m’interroge en tant que passionné de l’open-world – quel sera l’avis des détracteurs vis-à-vis de cette approche maximaliste ?

Lors de la présentation du gameplay de Revelation au dernier State of Play, l’option de passer des dialogues a suscité des controverses. Beaucoup se sont demandé pourquoi cette fonction était mise en avant comme une nouveauté. En réalité, cela avait déjà été intégré dans Remake et Rebirth, en plus des améliorations de progression introduites après leur sortie. Pourquoi ce point ? Parce que je pense que plus d’options sont bénéfiques pour nous, consommateurs et amateurs d’art. Si l’on ne souhaite pas passer des dialogues, on n’a pas à le faire ! Mais si l’engagement envers les mécaniques prévaut sur l’intrigue, alors pourquoi s’en soucier ? Nous décidons des actions que nous prenons, nous maîtrisons notre façon de jouer. Plus d’options sont toujours les bienvenues.

Cette philosophie pourrait s’appliquer à l’ensemble du jeu. Vous préférez vous en tenir à la trame principale ? Très bien. Vous désirez explorer chaque région pour tout débloquer, comme je l’ai fait dans Rebirth ? C’est tout à fait possible, et cela vous apportera une expérience enrichie.

Il existe de nombreuses interprétations critiques sur ce que Hamaguchi tente de réaliser avec Revelation. Pourtant, à mes yeux, même si un millier de tutoriels peut être encombrant, c’est un petit prix à payer pour un jeu aussi ambitieux que Revelation. Je suis convaincu que l’histoire de Cloud se conclura en beauté, peu importe le “gonflement” que pourrait représenter son monde ouvert.

Points à retenir

  • Le développement de Final Fantasy 7 Revelation vise une expérience d’open-world ambitieuse.
  • La gestion des tutoriels peut freiner l’expérience de jeu initiale.
  • Les options de dialogue rapides permettent plus de flexibilité pour les joueurs.
  • Le système de combat a été amélioré par rapport aux précédents opus.
  • Les Chocobos ajoutent une dimension stratégique lors des combats.

En somme, l’univers de Final Fantasy continue d’évoluer, et cette capacité d’innovation est captivante. Pour ma part, je suis enthousiaste à l’idée de voir comment les choix de gameplay influenceront notre engagement envers l’histoire et l’exploration dans cette nouvelle aventure. Les débats autour de l’équilibre entre narratif et mécaniques de jeu sont essentiels, et je suis curieux de connaître l’avis des autres passionnés !


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