sam. Juin 13th, 2026

La PS5 Pro de Sony a été lancée avec de grandes promesses : un GPU plus puissant, un ray tracing amélioré et un upscaling de pointe grâce à la technologie PSSR. Sur le papier, tout semblait prometteur, mais en pratique, le PSSR a montré ses limites à des résolutions inférieures, parfois même moins performante que le FSR2. Cependant, le récit a évolué avec l’amélioration du PSSR (souvent appelé PSSR2) dans Resident Evil Requiem. Mais qu’en est-il des autres titres?

Nous avons eu l’occasion d’explorer cinq jeux dans les locaux de Sony à Londres il y a quelques semaines. Parmi eux, Silent Hill f, Final Fantasy 7 Rebirth, Monster Hunter Wilds et Dragon Age: The Veilguard. Alan Wake 2 a également retenu notre attention et nous y consacrerons un article ultérieur.

Avant tout, une clarification est nécessaire : le PSSR amélioré n’est pas simplement une transposition de l’AMD FSR4 sur la PS5 Pro, comme le montrent nos comparaisons initiales. Plutôt, il s’agit d’une coopération entre Sony et AMD sous le projet Amethyst. AMD apporte sa technologie FSR4, tandis que les améliorations PSSR de Sony sont intégrées dans la prochaine version de FSR4, bénéficiant ainsi aux deux entreprises.

En définitive, le PSSR amélioré sur PS5 Pro tient ses promesses. Pour constater l’efficacité de ce nouvel upscaleur, Silent Hill f en est un exemple parfait. La version originale de PSSR avait révélé de nombreuses lacunes, notamment des problèmes de végétation scintillante et d’instabilité d’image. Comparé aux performances de Unreal Engine 5 sur PS5, cela avait en fait risqué de sembler même inférieur.

La nouvelle version du PSSR corrige ces défauts. Les problèmes de ray tracing global (RTGI) ont disparu, offrant un rendu de végétation net et cohérent, tandis que les détails texturaux et les environnements sont améliorés, sans artefacts de netteté indésirables. Les effets de grain de film du PSSR précédent sont éliminés, offrant une stabilité temporelle comparable aux meilleurs upscaleurs. De plus, les scintillements de géométrie fine sont considérablement réduits, voire éliminés.

Dans les autres jeux testés, les résolutions natives demeurent inchangées, mais l’image finale est plus propre et plus attrayante sur un écran 4K. Cela transforme Silent Hill f d’une simple démonstration des échecs du PSSR en une vitrine des capacités de la nouvelle version.

Pour Final Fantasy 7 Rebirth, la situation est intrigante. C’était l’un des meilleurs exemples de l’implémentation initiale du PSSR, soutenue par des résolutions de base relativement élevées. Le bruit de ray tracing n’était pas un problème ici, mais d’autres formes de bruit étaient présentes et la résolution était fondamentalement instable.

Le nouveau PSSR règle ces problèmes, offrant des bords plus nets, réduisant l’aliasing en mouvement et en statique, avec une qualité de végétation améliorée. Le modèle de bruit inhérent au précédent PSSR a disparu, et les détails texturaux semblent également améliorés, probablement grâce à un biais de mipmap négatif plus agressif.

Toutefois, toutes les améliorations ne sont pas spectaculaires. Dragon Age: The Veilguard témoigne d’améliorations notables, avec une qualité de végétation améliorée et moins de bruit.

Monster Hunter Wilds présente une autre dimension. Bien qu’il ne mette pas Capcom à son meilleur sur le plan esthétique, le PSSR amélioré apporte une amélioration solide. Les qualités d’anti-aliasing sont sensiblement rehaussées, et le détail sub-pixel est désormais mieux rendu, tandis que le bruit spéculaire et les réflexions à l’écran sont nettement plus stables, même en mode de performance à 60 images par seconde.

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Les cinématiques de Monster Hunter Wilds indiquent que le coût computationnel du nouveau PSSR reste inchangé par rapport à l’ancien.

De plus, Monster Hunter Wilds permet d’observer les coûts computationnels du PSSR amélioré face à l’ancienne version. Fait surprenant, les performances se montrent presque identiques entre les deux versions, ce qui suggère que le coût en temps de « PSSR2 » est comparable à celui de l’original.

En somme, il semble que la PS5 Pro ait réussi à offrir une qualité d’image améliorée sans sacrifier les taux de rafraîchissement. Cela semble indiquer qu’un meilleur entraînement et un meilleur poids peuvent permettre d’accroître la qualité d’image sans augmenter le coût de calcul. Cette similarité dans les taux de rafraîchissement était une agréable surprise.

Sony affirme que tous les jeux que nous avons testés étaient des versions mises à jour par les développeurs du nouveau PSSR, et il est intéressant de voir comment ces deux itérations se compareront à l’avenir.

Actuellement, il apparaît que le nouvel upscaleur offre l’amélioration tant attendue de la PS5 Pro. Le matériel était fascinant, se concentrant davantage sur l’amélioration des performances en ray tracing et en apprentissage automatique que sur une simple augmentation de la rasterisation. Avec la version de lancement de PSSR, la qualité d’image variait selon le jeu, avec parfois un rendu moins bon que sur la PS5 originale. Ce n’est plus le cas, et c’est une excellente nouvelle.

Pour moi, la question réside dans l’évolution des fonctionnalités ML de la PS5 Pro. Est-ce que des technologies comme la génération de trames ML FSR Redstone ou la reconstruction des rayons seront abordables sur la console améliorée de Sony, ou seront-elles réservées à la PlayStation 6? Ce sont des interrogations pour le futur, mais pour l’instant, la PS5 Pro se rapproche grandement de la réalisation de ses promesses initiales.

Points à retenir

  • La PS5 Pro améliore considérablement le PSSR, transformant l’expérience utilisateur.
  • Silent Hill f illustre parfaitement les avancées par rapport à la version précédente.
  • Final Fantasy 7 Rebirth démontre une gestion efficace de l’aliasing et des détails texturaux.
  • Monster Hunter Wilds, bien que visuellement modeste, bénéficie d’une amélioration notable de la stabilité graphique.
  • Le coût en performances du nouveau PSSR semble similaire à l’ancien, permettant une meilleure qualité sans baisse de fluidité.

En réfléchissant à tout cela, je reste enthousiaste face aux perspectives d’évolution des technologies de gaming. L’innovation est un moteur crucial, mais il est essentiel de savoir comment ces avancées affecteront nos expériences de jeu à long terme. Vers où cela nous mènera-t-il ? C’est une question fascinante qui mérite d’être davantage explorée.


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