Récemment, j’ai eu l’opportunité de visiter les bureaux de Sony Interactive Entertainment à Rome afin d’essayer Saros, la nouvelle aventure exclusive sur PlayStation 5, développée par le talentueux studio Housemarque, déjà à l’origine du remarquable Returnal. Ma session de jeux a duré environ trois heures durant lesquelles j’ai affronté le premier boss, exploré deux biomes distincts et expérimenté diverses mécaniques de jeu. Dès le départ, j’ai été frappé par l’optimisation du titre ; la qualité graphique est impressionnante, les animations sont fluides, et l’expérience est demeurée stable à 60 fps même sur la version standard de la PS5. C’est à souligner, car il est louable que les développeurs cherchent à offrir une excellente expérience graphique sans devoir posséder la version la plus coûteuse de la console.

Une scène que vous rencontrerez souvent.

Dans Saros, vous incarnez un explorateur de la quatrième vague de colons sur la planète Carcosa, où l’entreprise Soltari est à la recherche d’un précieux minerai. Arjun Devraj, tel est le nom du protagoniste, devra confronter des monstres et des machines extraterrestres pour découvrir ce qu’il est advenu des colons des trois premières missions, disparus sans laisser de traces, y compris une femme qui semble revêtir une importance particulière pour lui.

Eclipse, Saros et éléments scientifiques

Un détail intéressant réside dans le titre du jeu et l’une des mécaniques que vous découvrirez pendant l’aventure. « Saros » n’est pas simplement un nom fictif, mais un terme scientifique désignant un cycle de dix-huit ans, onze jours et huit heures, souvent utilisé pour prédire les éclipses. Ce mot trouve ses racines dans l’ancien babylonien, mais j’éviterai de trop m’étendre sur le sujet. Ce qui est notable est que les éclipses jouent un rôle essentiel dans le gameplay de Saros et sont également liées à l’intrigue. En « activant » une éclipse dans le jeu, en interagissant avec une structure alien, le paysage se transforme complètement, augmentant la difficulté de l’exploration tout en offrant de meilleures récompenses, telles que des trésors et des armes plus puissantes. J’ai pu constater que cette mécanique est essentielle pour atteindre le premier boss, bien que je ne sache pas si cette exigence restera valable pour les niveaux suivants.

Les boss confèrent quasiment au jeu un aspect bullet hell.

Les éclipses déclenchent également un autre aspect du gameplay : la Corruption ; celle-ci réduit la vitalité d’Arjun, récupérable uniquement en absorbant des projectiles bleus avec le bouclier Soltari. Tous ces éléments de jeu contribuent à rendre l’expérience complexe, mais la satisfaction d’anéantir des ennemis avec style est toujours gratifiante. Une autre différence majeure par rapport à Returnal réside dans le fait qu’Arjun peut débloquer des améliorations permanentes de son équipement au fur et à mesure de l’aventure, prolongeant ainsi le cycle de jeu basé sur l’exploration, la mort et la progression. J’ai dû affronter un boss à quatre reprises avant de le vaincre : mon premier essai fut un désastre, le second fut légèrement meilleur, j’ai réussi à passer les deux premières phases lors du troisième essai, et j’étais convaincu de ma victoire, mais une nouvelle variation de l’affrontement m’a encore fait échouer avant que je n’aie pu agir. Saros a su me rappeler l’importance de l’humilité : bien joué !

Esquiver une salve et punir les ennemis est toujours un plaisir.

Les armes que j’ai pu tester comprenaient principalement trois types : un pistolet lourd, un fusil d’assaut et un fusil à pompe, chacun possédant divers variantes avec des projectiles explosifs, homing ou capables de rebondir entre les ennemis. Il existe également des améliorations à trouver lors de l’exploration, mais qui ne sont pas permanentes ; en cas de mort, tant les armes que ces Artefacts changent pendant les Éclipses, devenant plus puissants, mais avec des effets secondaires, comme un recul accru ou des dégâts subis. La trame narrative a également été enrichie par rapport à Returnal, offrant la possibilité d’interagir avec d’autres colons ; entre deux parties, j’ai pris le temps d’explorer le camp de base et d’échanger avec divers personnages, me permettant ainsi de mieux comprendre l’univers du jeu et de percevoir la lente dégradation de la santé mentale des membres de l’expédition. J’ai été convaincu par l’intelligence artificielle des colons, motivée uniquement par les profits de l’entreprise Soltari, bien que cela complique l’évolution entre les sessions de jeu.

Live, die, repeat

La difficulté générale du jeu m’a semblé assez élevée, sans être excessive. Le gameplay, fondé sur le cycle de mort et renaissance, fait de la défaite un aspect vital du système. Servir d’alternative à la montée en niveau est parfois même désiré. Bien que je n’ai pas ressenti de réelle frustration, un aspect m’a semblé désagréable : après avoir été vaincu par un boss, une longue route vers le boss se doit d’être reprise. Contrairement à de nombreux souls-like, il n’est pas possible de réapparaitre près du lieu de l’affrontement, et j’avoue que lors de ma quatrième tentative, l’idée de devoir revivre les mêmes combats au même endroit me mettait en colère. Ignorer les ennemis n’est aussi pas une option, car les éliminer rapporte des Lucenites et des améliorations indispensables pour affronter le boss. Je conçois que certains joueurs puissent trouver ce cycle « forcé » stimulant ; pour ma part, j’y vois davantage un moyen d’allonger artificiellement l’expérience.

Interagir avec des personnages secondaires est une nouveauté par rapport à Returnal.

Malgré cet aspect négatif, j’ai largement apprécié le jeu. J’y ai trouvé du plaisir, et il était souvent captivant de s’arrêter pour admirer le monde élaboré par Housemarque, qui se distingue par une direction artistique remarquable. L’intrigue est également intrigante ; bien que je n’aie pas pu l’explorer pleinement, les personnages semblent bien développés, et l’envie de percer le mystère entourant la colonie est palpable. Au final, la décision des développeurs d’intégrer une expérience plus narrative s’est avérée réussie, apportant une réelle valeur ajoutée à l’ensemble. En ce qui concerne le gameplay, sans doute l’élément le plus important pour Housemarque (rappelons que leur devise est « Le jeu est roi »), Saros propose des mécaniques raffinées, rapides et précises ; la maniabilité d’Arjun est agréable, et il est possible de naviguer avec agilité parmi les projectiles ennemis avant de riposter, notamment après avoir accumulé de l’énergie grâce au bouclier Soltari.

Le design sonore est également de très bonne qualité et figure parmi les meilleures productions que j’ai pu écouter récemment. Bien que l’environnement lors de ma session de jeu n’ait pas été idéal (entouré d’autres joueurs malgré mes écouteurs), la musique et les effets sonores m’ont semblé de haut niveau ; chez moi, j’ai d’ailleurs réécouté le morceau Sun is Forever. Bien que je ne puisse pas tirer de conclusions définitives après seulement trois heures de jeu, mes impressions restent très positives : le niveau de difficulté, le haut niveau technique et les mécaniques contribuent à faire de Saros un véritable plaisir à voir, écouter et jouer. Ceux ayant aimé Returnal peuvent être rassurés, car ils retrouveront de nombreux éléments connus, tout en étant encore améliorés et perfectionnés.

Saros sortira le 30 avril exclusivement sur PS5.

Points à retenir

  • Performance technique : Excellente optimisation graphique, avec un gameplay fluide à 60 fps.
  • Mécaniques de jeu : L’activation des éclipses modifie les paysages et la difficulté, intégrant un aspect stratégique.
  • Histoire : Une trame narrative plus développée par rapport à Returnal, avec des personnages bien caractérisés.
  • Exploration : Importance de l’exploration pour débloquer des ressources et progresser.
  • Sons niveaux : Un design sonore de qualité, enrichissant l’expérience de jeu.

En tant qu’amateur de jeux vidéo, il est fascinant d’observer l’évolution constante des mécaniques et de la narration dans l’industrie. Saros semble prometteur sur plusieurs fronts, alliant gameplay captivant et histoire enrichissante. Peut-être assistons-nous à une nouvelle tendance où la narration se marie harmonieusement avec l’action. Qu’en pensez-vous ?


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